FINAL FANTASY X: Sviluppo e battaglia in Final Fantasy X

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  1. Davidan90
     
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    Il sistema di sviluppo dei personaggi in FFX, per la prima volta nella serie, diventa "visibile" in quanto è rappresentato da una specie di "tavola" chiamata Sferografia disseminata di caselle sferiche, collegate le une alle altre attraverso delle "strade" che formano un percorso complesso ed intricato, il giocatore con i suoi risultati in battaglia conquista degli speciali punti ognuno dei quali rappresenta un "passo" da compiere sulla sferografia per poter così raggiungere determinate caselle che, previo utilizzo delle apposite relative sfere anch'esse conquistate sul campo di battaglia, vengono attivate e permettono di apprendere tutte le abilità, tecniche, qualità e miglioramento di valori personali che contribuiscono a carettarizzare e definire il personaggio, aiutandolo a crescere diventando sempre più forte.
    I personaggi di FFX all'inizio della propria avventura vengono già posizionati in determinate zone della sferografia e sono circondati, non casualmente, per la maggior parte da sfere che una volta attivate permettono di apprendere capacità in linea con il tipo di personaggio in questione, per esempio Lulu che nelle intenzioni di Square dovrebbe rappresentare la figura del Mago Nero si trova maggiormente vicino a sfere relative a qualità e tecniche che sono precipue della figura del Mago Nero, Tidus invece avrà la possibilità di imparare prima degli altri determinate qualità realtive al personaggio del Guerriero quale vuole essere e così via.
    La cosa da apprezzare è che in questo modo abbiamo innanzi tutto un sistema di sviluppo completamente nuovo che contribuisce ancora una volta a catturare la nostra attenzione allontanando la noia che potrebbe subentrare se il sistema fosse sempre uguale, in più vediamo come ogni personaggio, percorrendo una strada piuttosto che un'altra, ha la possibilità di diventare "diverso" dagli altri relativamente alle tecniche apprese e quindi diventare complementare agli altri.
    Purtroppo però, nonostante gli intrecci dei percorsi siano veramente moltissimi, si finisce ben presto per completare il percorso totale della sferografia, apprendendo così tutto quanto, non solo le capacità classiche del personaggio ma anche le altre. Capite bene come in questo modo si finisca per avere personaggi perfettamente identici, con le stesse capacità e qualità, differenziati solo da determinate tecniche speciali che sono esclusive di ciascun personaggio.
    Quindi se è vero che nelle intenzioni di Square vi era la volontà di dare ad ogni personaggio la precedenza nell'imparare una tecnica per prima piuttosto che un'altra, alla fine tutti imparano tutto e quindi usare un personaggio al posto di un altro serve solo ad accontentare simpatia e preferenze personali dell'utente e non a determinate scelte tattiche e strategiche.

    Già in FF9 avevamo notato un tentativo di Square di caratterizzare i personaggi in modo diverso a seconda della "classe" di appartenenza, cosa tipica del Gdr classico, infatti avevamo la figura del Mago Nero assegnata a Vivi che aveva le sue magie esclusive, la figura dell'Invocatrice assegnata a Garnet (e a Yuna in FFX), eccetera, anche se a mio avviso questa distinzione è stata solo accennata, senza essere sviluppata veramente e quindi ha prestato il fianco a tutti quegli equivoci di cui parlavamo prima.
    Se da un lato trovo corretta l'interpretazione secondo la quale solo il personaggio dell'Invocatore può e deve avere questa capacità, dall'altro lato non trovo sensato che al lato pratico risulti più efficace in battaglia il banale uso del comando Attacco, che si limita al colpo di spada, piuttosto chele magie del Mago Nero: infatti il giocatore che si mette a sviluppare i personaggi per cercare di renderli più completi e più forti, arriva ad un punto nel quale non gli conviene più lanciare magie o invocazioni, perchè sono meno efficaci di una banale spadata! E allora ci si limita a percuotere meccanicamente il tasto X del pad fissato sul comando Attacco senza un briciolo di fantasia o applicazione tattica, il massimo della strategia si ha solamente quando dobbiamo decidere se usare un turno per arrischiare un colpo in più oppure forse sarebbe meglio usare una cura, tutto qua.
    La figura del Mago Nero è la più bistrattata in questo senso e rappresenta da sola tutte le contraddizioni a cui facevo cenno, prendiamo ad esempio il confronto fra Tidus e Lulu:
    Tidus rappresenta il Guerriero e Lulu rappresenta il Mago Nero, entrambi dovrebbero essere il meglio nel loro campo, sviluppiamoli entrambi al massimo possibile fino a fargli apprendere tutte le tecniche e il top dei valori.
    Tidus che è un Guerriero farà il suo colpo classico ovvero il colpo di spada con il comando Attacco Fisico e vedremo come infliggerà il massimo danno possibile praticamente a qualsiasi nemico del gioco, sia esso un Boss oppure un nemico normale, siamo sempre sui 99.999 punti danno. Lulu, che è un Mago Nero, farà il suo colpo migliore ovvero casterà la magia Ultima ma noteremo che difficilmente raggiungerà il massimo danno possibile, nemmeno se utilizziamo la tecnica Bimagia, che permette di castare due magie in rapida sequenza nello stesso turno o abbinando il tutto anche all'Abilità Amplificamagia che aumenta il danno, nonostante tutto questo faremo fatica ad arrivare al massimo danno e comunque non certo contro i Boss o altri mostri potenti dello Zoolab, anche se i valori sono al massimo.
    Questo secondo me è sbagliato concettualmente, infatti il Mago Nero scatenando forze magiche elementali e non (come nel caso di Ultima) che non sono proporzionali a forza fisica ma solo a potenza magica, dovrebbe arrecare danni comunque sempre più elevati che non un colpo di spada, pur se il Guerriero che lo sferra è fortissimo.
    Lo trovo illogico.
    Se ammettiamo la magia nel mondo di FF come una prerogativa specifica di una classe di personaggi, che presumibilmente si specializzano in queste tecniche, dovremmo vedere come la loro capacità di arrecare danni utilizzando le loro magie dovrebbe essere quantomeno uguale a quella dei Guerrieri, se poi analizziamo le forze elementali della natura o ancora meglio forze occulte di magia nera, presumiamo come attacchi basati su queste forze debbano essere per forza di cose più efficaci di qualsiasi colpo di arma bianca, anzi vorrei dire che dovrebbero essere devastanti, se non addirittura letali in certi casi.
    Il paradosso maggiore lo abbiamo nel caso di Vivi in FF9, quando il maghetto casta la magia non elementale "Meteor" e dopo un'animazione niente male in cui vediamo una pioggia di meteore che crolla sulle teste dei nemici nel raggio di decine di metri quadri, vediamo apparire un'assurda scritta "mancato".... .... ma come "mancato"? Gli ho franato addosso una catasta di meteore e ho mancato il bersaglio?
    Non è possibile, questo è assurdo ed inaccettabile, per non parlare del fatto che comunque anche in quel caso ci pensa Gidan il quale sferra una spadata e fa piazza pulita...

    Un altro aspetto contraddittorio è legato alle magie che servono a causare alterazioni di status: per essendocene a decine di diverso tipo e dagli effetti più disparati, notiamo come il loro utilizzo sia perfettamente superfluo, dal momento che quando incontriamo i Boss o i mostri più potenti cioè quando avremmo sul serio bisogno di queste magie alteranti, queste falliscono sistematicamente.
    Arriviamo al paradosso di non usarle più di proposito, perchè sappiamo che costantemente falliscono e quindi non possiamo permetterci il lusso di "sprecare" un turno prezioso contro un Boss per tentare una mossa che regolarmente non ha effetto, avendo sempre il nemico tutte le protezioni e gli scudi possibili ed immaginabili a qualsiasi tipo di alterazione di status. Quand'è che funzionano? Quando ci dilettiamo a sconfiggere avversari modesti che liquideremmo tranquillamente con una botta in testa.
    Bella utilià! Sarebbe molto più saggio che questo tipo di magie avessero effetto sempre, anche con i Boss, magari per il breve tempo di un turno solo, ma almeno avremo la soddisfazione di vedere che il nostro turno non è andato sprecato e che se dietro quel comando c'era una precisa strategia di battaglia, questa non è andata frustrata.
    Tutto questo darebbe una profondità tattica maggiore al gioco. E' inutile infatti avere a disposizione mille tipi di alterazioni di status diverse se poi non le possiamo usare quando ci servono, è meglio averne meno ma sempre utilizzabili ed efficaci, quindi non importa avere un attacco come "Buco Nero" che toglie 15/16° di Hp al nemico se questo non va mai a buon fine, preferisco avere un normale "Antima" da 1/4° di Hp ma che però va a segno anche contro Omega ad esempio.
    In definitiva tutto questo avviene perchè Square vorrebbe dare delle caratteristiche esclusive ai personaggi ma però ha paura a farlo del tutto, vorrebbe dare mille tipi di armi diverse ma ne limita l'utilizzo per paura che il tutto risulti troppo facile, un quadro generale che rispecchia forse confusione, approssimazione nello sviluppare questo sistema di battaglia che invece è anch'esso un altro "cuore" del gioco, rispetto al resto è altrettanto importante.
    Facciamo chiarezza dunque, sfrondiamo, sfoltiamo e perfezioniamo il tutto rendendolo credibile e totalmente fruibile all'utente.
    Credo che se Square desidera sul serio diversificare i personaggi dandogli delle caratteristiche esclusive e vuole cercare veramente di farli apparire come appartenenti a determinate classi, allora dovrebbe premere veramente sull'acceleratore di questa trasformazione e non cercare di fare un ibrido presentando personaggi che di facciata appaiono come specializzati in qualche cosa ma che al lato pratico sono uguali agli altri, quindi sarebbe saggio dare al Mago Nero, ad esempio, delle reali caratteristiche di potenza che gli permettano di fare la differenza, di essere chiamato a risolvere, tramite la magia, le battaglie che il Guerriero da solo non può risolvere e non viceversa. Trovo inutile che il Mago possa castare decine di magie a ripetizione che da sole provocano gli stessi danni inferti da un colpo di Alabarda del personaggio più debole, sarebbe più utile che il Mago potesse castare meno magie ma molto più potenti e risolutive e comunque più potenti di qualsiasi attacco fisico: la magia è un qualcosa che va oltre le leggi della fisica o della forza in sé, quindi la magia deve essere più potente di qualsiasi altro attacco, per rappresentare meglio la cosa direi che il Mago Nero dovrebbe fare fatica a castare Ultima ad esempio, quindi starebbe in noi centellinare il suo utilizzo, ma quando decidiamo di farlo questo deve fare il disastro, poi magari dobbiamo farlo rifiatare, però così sarebbe più realistico e darebbe finalmente un peso maggiore e più giusto al Mago, che altrimenti viene regolarmente scavalcato dalla banale spadata e dall'Invocazione quando le cose si mettono veramente male.

    Un piccolo esempio è dato dallo scontro contro il Gasteropos allo Zoolab durante il quale il personaggio di Lulu finalmente può esprimersi quando il mostro si chiude a guscio, si ricarica ed è immune agli attacchi fisici, finalmente il mago diventa utile!
    Rivalutiamo i personaggi e le loro caratteristiche, rendiamoli veramente unici ed insostituibili, complementari l'uno all'altro, la loro unione deve fare la forza, altrimenti avremo una perdita di identità di queste classi di combattenti. Rendiamo le battaglie più difficili, ogni scontro dovrebbe essere portato avanti dai Guerrieri per la maggior parte, con il ricorso al Mago per castare non più di un paio di magie realmente potenti per cercare di spostare lo scontro a nostro favore, ricorrendo a non più di una evocazione a scontro quando siamo veramente alla frutta. In questo modo dovremmo tutti quanti centellinare le nostre forze, dosare le mosse e applicare un po' il cervello per studiare la tattica e la strategia migliore per chiamare in nostro aiuto i compagni, questo eviterebbe l'inutilità della magia e il ricorso continuo all'invocazione che sviliscono le battaglie e le rendono delle noiose perdite di tempo. Abolizione totale delle mosse risolutive come Estati, The End, Zantetsuken o Zanmato, niente di tutto questo deve esistere, piuttosto mettiamo dei nemici duri ma battibili e battiamoli con le nostre mani senza l'ausilio di qualche mossa che ci toglie le castagne dal fuoco senza versare una goccia di sudore. Tutto questo servirebbe a rendere il tutto molto più interessante e gli scontri non sarebbero più una passeggiata ma per ogni nemico avrebbe finalmente ragione di esistere una strategia da tramandare e discutere insieme. Ogni personaggio appartenente ad una classe avrebbe finalmente una identità, un peso ed una utilità unica che lo renderebbe appetibile al pari degli altri, saremo quindi costretti a svilupparli tutti allo stesso modo perchè avremo sul serio bisogno di tutti.
    Se invece Square decide di lasciare le cose come stanno allora forse è meglio concentrarsi solo sul personaggio in sé, magari cercando di caratterizzarlo interiormente in modo più marcato, dandogli un background ed una storia personale più profondi e articolati, di modo da renderlo più gradevole all'utente che deve immedesimarsi in lui, ma lasciandolo libero di poter apprendere veramente qualsiasi tecnica o abilità, come in FF7 dove gli slot delle armi, con incastonate le varie Materia, permettevano a qualsiasi membro del gruppo di poter attaccare, castare magie ed anche evocare indifferentemente.
    Unire tutti questi aspetti, cioè profondità di trama, profondità del sistema di sviluppo e del sistema di combattimento, flessibilità e verosimiglianza dello stesso, sarebbe l'ottimo, almeno questo è quello che tutti noi speriamo ogni qual volta sta per uscire un nuovo capitolo della serie!
    Grazie e Ciao!

     
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0 replies since 29/6/2007, 18:28   850 views
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