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Davidan90.
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Nota Bene: La seguente guida è stata sviluppata con la versione italiana del gioco, quindi i nomi degli oggetti, delle armi e delle armature sono principalmente in italiano. Non mancano comunque riferimenti anche alla versione inglese (solitamente tra parentesi).
Il testo iniziale narra di un'antica guerra (la Guerra dei Magi) che sconvolse il mondo. Adesso, ben mille anni dopo, la tecnologia domina su tutto e la magia è stata dimenticata. Qualcuno però brama a riportare la magia su questo mondo, e a dominarlo grazie alla sua forza... Notiamo tre personaggi alla guida di alcuni Magitek discutere sulla presenza di un "Esper" vecchio di mille anni; due di questi (i soldati Vicks e Wedge) scortano una potente maga nella loro missione, assoggettata al loro volere grazie ad un particolare dispositivo.
Inizio Gioco - Primi passi a Narshe
Iniziato il gioco, vi ritroverete per le vie di uno spettrale paese (Narshe) alla ricerca dell'Esper. Seguite il percorso davanti a voi, finché non verrete fermati da alcune guardie che vi affronteranno. Ora che siete a comando dei Tek, gli scontri non saranno per niente difficili, dato che questi marchingegni sono dotati di attacchi molto potenti. In particolar modo, i Tek di Wicks e Wedge sono dotati degli stessi attacchi: Raggio di Fuoco, Raggio di Gelo, Raggio Elettrico e Raggio Curativo. Quello della maga, invece, ha degli attacchi extra: “Confuser”, che confonde i nemici, “Bio Blast”, che colpisce tutti i nemici, “X-Fer”, che toglie un nemico dallo schermo e “Missile”, potente attacco che colpisce un singolo bersaglio. In più, la ragazza può anche lanciare le magie "Cura" e "Fuoco". Vinto il primo scontro, proseguite verso l'alto finché non verrete nuovamente attaccati per due volte di fila. Continuate verso l'alto per affrontare l'ennesimo scontro e per passare alla parte superiore del villaggio. Seguite il sentiero, salite le scale ed affrontate l'ultimo scontro. Una volta superatolo, potrete entrare nella caverna.
La Caverna
Mostri: Guard, Lobo, Vomammoth
Seguite il sentiero per arrivare ad un bivio. Salvate al Save Point alla vostra sinistra e proseguite verso l'alto dove troverete una grata. Avvicinatevi per affrontare il primo boss del gioco.
Boss: Whelk - Livello 6
HP: 1.600 - MP: 1.000
Attacchi: attacco normale, Bava (Slime)
Oggetto: Pozione
Boss: Whelk's Shell (Guscio) - Livello 4
HP: 50.000 - MP: 120
Attacchi: Mega Volt
Forte contro: Fulmine (assorbe)
Oggetto: Tintura
Verrete avvertiti dai due soldati che il Boss assorbe l'elettricità, quindi non lanciate il Raggio Elettrico sul Guscio, altrimenti lo ricaricherete. In più, fate bene attenzione a non attaccare lo stesso guscio, altrimenti verrete attaccati con il “Mega Volt”, che infligge ingenti danni ad un membro del party. Quando il boss si ritira nel guscio, aspettate finché non esce fuori (nel frattempo curatevi). Whelk utilizza l'attacco "Bava" per rallentare i personaggi ed attacca fisicamente. Per batterlo, colpite Whelk (e non il suo guscio!) con il il Raggio Fuoco o il Raggio Ghiaccio di Wicks e Wedge, e con il Missile della maga. Per ripristinare le energie, invece, usate "Heal Force" o la magia Cura della ragazza, tenendo a mente che, premendo il tasto , l'incantesimo sarà efficace nei confronti dell'intera squadra.
Battuto Whelk, proseguite per trovarvi di fronte una specie di creatura congelata, che pare essere l'Esper. Quest'ultimo, tramite una strana luce, eliminerà Wicks e Wedge mentre cercherà di comunicare con la maga. Cambio di scena. Vi ritroverete in una casa a Narshe, dove vedrete la ragazza riposare in un letto: qui, una volta alzati, un vecchio vi toglierà il dispositivo di controllo. Una volta tolto, la maga affermerà di aver perso la memoria.. ma si ricorderà il suo nome (qui è possibile dare il nome al personaggio, ma io utilizzerò quelli originali): Terra. Arriveranno dei soldati che intimeranno al vecchio di consegnargli Terra. Non ci resta altro da fare che scappare attraverso la porta in alto a destra, ma prima prendete l'Elisir dall'orologio. Seguite il percorso e arrivate alle miniere.
Le Miniere - I Ricordi di Terra
Mostri: Repo Man, Vaporite, Were-rat
Seguite il sentiero per trovare un Save Point, attraversate il ponte e salite le scale a destra per prendere un’unità di "Ali di Fenice" (Phoenix Down) dallo scrigno: attenzione però, perchè se lasciate questo tesoro, più avanti nel corso del gioco (nel Mondo della Rovina), questo diverrà un "Bracciale" (Pod Bracelet). A sinistra troverete un bivio: il ponte a sinistra porta ad un altro scrigno con un "Sacco a Pelo", ma anche qui vale il discorso fatto prima: se scegliete di non raccogliere l'oggetto, in seguito questo diverrà un "Elisir". Proseguite verso l'alto e salite le scale a destra. Proseguite ancora.. verrete braccati dai soldati. Terra cercherà di fuggire, ma cadrà in una specie di botola che la porterà in un'altra zona delle miniere dove, una volta caduta a terra, perderà i sensi. In questa sequenza, rivedremo i ricordi di Terra legati al suo dispositivo di controllo, al suo addestramento e a coloro che bramano al potere della magia. Vedremo anche particolari personaggi come Kefka (colui che le metterà il dispositivo e che seguirà il suo addestramento) e l'imperatore Gesthal che vuole dominare il mondo con la forza della magia.
Narshe - Locke, il cacciatore di tesori
L'attenzione si sposta ora nella casa del vecchio dove farà la sua comparsa un nuovo personaggio: Locke il ladro (anche se lui dice di essere un cacciatore di tesori). Dopo un breve discorso su Terra e l'Impero, Locke accetterà di aiutare la maga e si precipiterà in suo aiuto. La situazione non è delle migliori; i soldati dell'Impero vi hanno scoperto e stanno per attaccarvi. In vostro aiuto arriveranno un gruppo di Moogle (i Moguri presenti praticamente in ogni Final Fantasy) che decideranno di combattere insieme a Locke. Con i vostri nuovi alleati, dovrete sconfiggere tutti i soldati nella zona. Non fate loro raggiungere Terra, altrimenti sarà Game Over! Le vostre forze saranno schierate in tre gruppi differenti e sta a voi decidere come affrontare i soldati (potete, infatti, cambiare gruppo quando vi pare). Riuscire con successo sarà abbastanza semplice: sbarazzatevi prima di Vomammoth (per evitare che usino l'attacco "Tempesta") e posizionate gli alleati nei tre sentieri che permettono di arrivare a Terra. Eliminati tutti i soldati, vi attende il boss: prima però, togliete l’equipaggiamento ai vari Moguri, perchè molti oggetti potrebbero risultarvi utili in queste prime fasi del gioco.
Boss: Marshal - Livello 8 (insieme a Lobo x 2)
HP: 420 - MP: 150
Attacchi: attacco normale, Carica (Charge), Ragnatela (Net)
Debole a: Perla, Veleno
Ruba: Lama Mithril (Mithril Knife)
Oggetto: Pozione
EXP: 0 - GP: 350 (più 60 GP dai Lobo)
I Lobo non sono un problema: un attacco e saranno eliminati. Il Marshal, invece, è più resistente. Attenti al suo attacco Carica che fa davvero male e a Ragnatela con cui può bloccarvi per un po' di tempo. Se avete Locke nel gruppo, provate a rubare la Lama Mithril al Marshal ed i Tonici ai Lobo. Continuate a colpirlo e morirà in fretta.
Finito lo scontro, Locke ringrazierà i Moogle, e scapperà portandosi via Terra. Una volta passati attraverso una uscita segreta, Terra riprenderà conoscenza, ringrazierà Locke per l'aiuto e gli rivelerà di aver perso la memoria... Locke prometterà allora di proteggerla fino a quando non l'avrà completamente riacquistata. Parlate con l'uomo fuori la casa per scoprire l'esistenza di una Scuola (Classroom) che vi darà molte informazioni sulla struttura del gioco (come salvare una partita, tattiche di battaglia ecc). Vale la pena visitarla tutta per ricevere utili informazioni e per prendere degli oggetti: una Tintura (recupera 50 MP) nella prima stanza (nel vaso per la precisione), un Sacco a Pelo (Sleeping Bag) nella seconda ed un Tonico (cura 50 HP) nella terza.
Ora potete uscire da Narshe per dirigevi verso Sud al castello di Figaro, dove dovrete parlare con il re. Per raggiungerlo, proseguite verso Sud dove troverete una distesa desertica; nel mezzo c'è il castello.
Castello di Figaro - L'incontro con Re Edgar
Mostri (deserto): Areneid, Dark Wind, Leafer, Sand Ray
Proseguite avanti fino ad arrivare alla sala del trono. Qui vi aspetta re Edgar che vi darà il benvenuto nel suo grande castello. Ora potete riposarvi, ma è meglio andare in giro in cerca di tesori! Usciti dalla sala del trono, vi ritroverete in una stanza con delle armature; in basso ci sono delle stanze contenti un Ammorbidente (Soft, cura lo Status Pietra) in quella a sinistra, un Tonico (Tonic) ed un Antidoto (Antidote, cura lo Status Veleno) in quella a destra. In più queste stanze contengono dei mercanti che vendono vari oggetti:
Mercante a sinistra
Oggetto
Prezzo
Oggetto
Prezzo
Oggetto
Prezzo
Tonico
50
Ammorbidente
200
Sacco a Pelo
500
Tintura
1500
Mentolo
120
Tenda
1200
Antidoto
50
Phoenix Down
500
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Mercante a destra
Oggetto
Prezzo
Balestra
250
Megafono
500
Avvelenatore
750
Quest'ultimo vende Attrezzi per Edgar: acquistateli, soprattutto la Balestra (vi saranno utilissimi in seguito), e prendete inoltre tutto quello di cui avete bisogno. Sempre nella stanza delle armature, salite le scale a sinistra per prendere un’unità di Ali di fenice. Tornate nella stanza di prima e uscite dalla porta in basso. Continuate a scendere e attraversate la porta a sinistra; scendete le scale ed uscite fuori.
Andate a sinistra ed entrate nella porta. Parlate con la vecchia per scoprire qualcosa del passato di Edgar e suo fratello gemello Sabin, quindi tornate alla sala del trono e parlate con Edgar. Verrete interrotti dopo poco da una visita inattesa... Alcune guardie dell'Impero, insieme a Kefka, sono arrivate a castello per parlare con il re. Al comando di Edgar, parlate con le guardie per poi rivolgervi verso Kefka. Quest'ultimo è alla ricerca di Terra e voleva verificare se si trovasse a Figaro. Edgar dirà di non sapere nulla e Kefka se ne andrà infuriato minacciando l'incolumità del castello. Andate in alto e parlate a Locke: Edgar dirà di dover preparare un piano con il cancelliere e chiederà a Locke di accompagnare Terra a riposare. Scendete in basso ed entrate nella porta a destra, quindi scendete le scale ed uscite fuori. Entrate nella torre a destra e parlate con Locke: scoprirete che Edgar fa finta di stare dalla parte dell'Impero, ma di nascosto, collabora con i Partigiani per combattere Gesthal! Locke serve da contatto per le due parti.. Terra confusa non saprà che fare e Locke la esorterà a vivere la sua vita e a fare ciò che le sembra giusto. Passa del tempo e ci ritroviamo nella camera di Edgar, dove quest'ultimo, sta dormendo. Non sicuro della situazione, il Re decide di uscire e scopre che il suo castello sta andando a fuoco. Avvicinatosi ad una guardia chiede spiegazioni e questi gli dice che è colpa di Kefka, che intanto, fa la sua comparsa davanti ad Edgar. Parlategli e quest'ultimo vi intimerà di consegnargli Terra. Andate verso l'alto e parlate con la guardia. Kefka minaccerà ancora il Re, ma questi scapperà a cavallo di un Chocobo, e li seguiranno anche terra e Locke. Una volta in fuga, vedrete il castello sprofondare lentamente sottoterra, fino a sparire. A questo punto, Kefka ordinerà ai suoi uomini di catturarvi.
Boss: M-TekArmor x 2 - Livello 8
HP: 210 - MP: 250
Debole a: Lampo
Ruba: Pozione, Tonico (x 2)
Oggetto: Pozione (x 2)
Ora che avete Edgar nel vostro gruppo, capirete gli acquisti fatti in precedenza. Grazie alla sua abilità Arnesi, Edgar è in grado di usare particolari strumenti durante i combattimenti che possono aiutarvi molto. Per vincere questo scontro, usate la “Balestra” di Edgar che è capace di infliggere ingenti danni a tutti i nemici, nel frattempo tentate di rubare i Tonici con Locke e colpite con la magia “Fuoco” di Terra.
Curiosità: vi consiglio di usare la magia durante questo scontro, per assistere ad una buffa scenetta tra i vari personaggi.
Prossima destinazione: una caverna a Sud che porterà a Figaro Sud. Qui, Edgar presenterà Terra a Banon, un'importante membro dei Partigiani. Ora vi trovate in sella ad un Chocobo e potrete vagare liberamente senza essere attaccati; una volta scesi, però, il Chocobo scapperà e dovrete proseguire a piedi.
Passaggio per Figaro Sud
Mostri: Brawler, Bleary, Cirpius, Hornet, Tusker, Trilium
Appena arrivati, parlate con la guardia ed entrate nella caverna. Proseguite dritti per arrivare ad una fonte che vi curerà completamente; da questa schermata spostatevi verso destra e scendete fino ad incontrare un bivio: proseguite a sinistra e poi in alto per raccogliere un'utile "Tintura". Poi ritornate nella stanza precedente e andate a destra: scendendo, troverete un altro bivio. Andate a destra per prendere una "Tintura"; quindi andate a sinistra per trovare due rampe di scale. Prendete quelle a sinistra per trovare un'altra Ali di Fenice, poi tornate indietro e prendete l'altra rampa. Seguite le scale che scendono per trovare l'uscita; ora scendete verso Sud Ovest, per trovare Figaro Sud.
Figaro Sud
Fatevi un bel giro e ricordatevi di esaminare ogni cassa o barile per trovare una serie di oggetti: Tonico x 2, Frutto Verde (Green Cherry, nella Stalla), Pietra Fugace (Warp Stone, dietro la Stalla), Ammorbidente, Collirio, Antidoto. Inoltre esplorare per bene la città vi sarà utilissimo in futuro, per cui se volete perdete pure un po' di tempo a gironzolare. All'interno della locanda (quella con l'insegna "Inn" fuori), potrete anche acquistare delle reliquie (il loro funzionamento vi verrà spiegato quando parlerete con l'uomo vicino al balcone). Ecco la lista delle reliquie in vendita:
Reliquia
Prezzo
Scarpette
1500
Occhiali
500
Stella Rossa
500
Vera di Rubini
1000
Cavaliere
1000
Soprattutto le Scarpette (Sprint Shoes) si riveleranno utili perchè, se equipaggiate, permetteranno al nostro personaggio di muoversi più velocemente all'interno delle città: una volta provate, è impossibile farne a meno. Al piano di sopra c'è la locanda dove è possibile riposare pagando 80 Gp. Dalla locanda, passate per la porta in basso a destra per entrare nel Cafe. Qui troverete un tipo vestito come un ninja accompagnato da un cane: parlategli e scoprirete che si chiama Shadow. Secondo Edgar, è un assassino, quindi è meglio lasciarlo stare.. ma avrete ancora a che fare con lui. Uscite dal Cafe prendendo le scale a sinistra e dirigetevi alla casa che si trova in alto a destra rispetto alla stalla dei Chocobo. Una volta entrati, uscite dalla porta a destra, prendete l'Ali di Fenice dal barile e passate per la piccola strada che porta dietro la casa. Quando vedrete che il vostro personaggio non potrà più muoversi, andate verso il basso per trovare una stanza segreta: qui, prendete l'Elisir dall'orologio ed uscite. Tornate nella casa, salite le scale ed entrate nella prima porta che incontrate. Ora andate a sinistra e scendete le scale dietro la libreria, e continuate così fino a ritrovarvi in una stanza con tre librerie. Ora passate per il passaggio che si trova alla vostra destra e continuate a scendere finché non vedrete più il vostro personaggio; quindi andate verso destra per scendere nel Sotterraneo 2 e prendete il "Pugno di Ferro" dallo scrigno. Tornate su ed entrate nell'ultima porta a destra. In questa stanza ci sono 4 scrigni: uno è vuoto, gli altri contengono in tutto 3.000 Gp. Uscite fuori dalla casa andate a destra ed entrate nell'Armeria in alto per comprare delle nuove armi e armature (a destra c'è anche qualcuno che vende armature). Eccone l'elenco:
Arma
Prezzo
Armatura
Prezzo
Pugnale
150
Scudo
200
Lama Mithril
300
Scudo Pesante
400
Spada Mithril
450
Benda Capelli
150
Pugnale Reale
800
Basco Piumato
250
Megafono
500
Toga di Cotone
200
Avvelenatore
750
Divisa Kung Fu
250
Prendete una Lama Mithril per Locke (ma dovreste già averla rubata al boss Marshal) e due Spada Mithril per Terra ed Edgar mentre per le protezioni prendete tre Scudo Pesante, tre Basco Piumato, una Toga di Cotone per Terra e una Divisa Kung Fu per Locke. Equipaggiate tutto ed uscite. Nelle vicinanze, se vi interessa, c'è un negozio che vende pozioni ed affini. Per raggiungerlo salite le scale a destra, andate a destra e scendete: è la casa con l'insegna a forma di lampada, ed ecco la sua mercanzia.
Oggetto
Prezzo
Tonico
50
Tintura
1.500
Antidoto
50
Ammorbidente
200
Mentolo
120
Ali di Fenice
500
Sacco a Pelo
500
Tenda
1.200
Vi conviene farvi una visita per comprare delle Tenda che, sebbene costose, vi permetteranno di ripristinare completamente gli HP e gli MP dell'intero party. Possono però essere utilizzate solo sulla worldmap o ad un Save Point. Uscite dalla città ed andate in alto a destra per trovare una casa.
La Casa - Il Monte Kolts
Appena entrati, andate a controllare il secchio vicino alla stufa per trovare un Tonico. Esaminate la stufa e la credenza per trovare inoltre degli indizi. Sembra che qui abbia sostato una persona che Edgar conosce molto bene... Se volete, potete riposarvi nei letti. Uscite fuori e parlate con il vecchio. I sospetti di Edgar erano giusti: Sabin è stato qui e, secondo il vecchio, pare si sia diretto verso le montagne. Uscite dalla casa e dirigetevi verso Ovest per trovare un passaggio verso il Mt. Kolts.
Mostri: Brawler, Cirpius, Tusker, Trilium
Seguite il sentiero ed entrate nella grotta, quindi salite le scale per raggiungere l'uscita in basso a destra. Entrate nell'altra grotta a destra, poi scendete in basso a destra per trovare un passaggio che vi porterà ad uno scrigno che contiene un Guardiano (Guardian). Equipaggiatelo a Locke e, spostandovi poi a destra, arriverete ad un piccolo passaggio segreto che vi porterà ad un forziere contenente un Anello Atlas (Atlas Armlet) tornate indietro. Ora seguite il ponte per trovare l'uscita in alto a sinistra: vedrete un'ombra fuggire alla vostra vista. Da ora in poi appariranno dei nemici chiamati Trilium che sono in grado di avvelenarvi con il loro attacco Sventura: state attenti e curatevi il prima possibile con un Antidoto o con la magia Antidoto di Terra (se disponibile). Seguite l'ombra di cui parlavo prima per trovare un nuovo sentiero e due nuove entrate: prendendo la prima arriverete ad uno scrigno contenente una Tenda. Una volta fatto, imboccate l'altra e seguite il sentiero fatto con i ponti per arrivare ad un'uscita che porta all'esterno. Salite verso l'alto, attraversate il ponte ed entrate nell'apertura per trovare un Save Point. Salvate e proseguite a destra, quindi seguite il lungo sentiero (è molto lineare, non vi perderete) per arrivare davanti ad un uomo che sbarra l'uscita. Parlategli e l'uomo vi scambierà per amici di Sabin. Detto questo vi attaccherà.
Boss: Vargas - Livello 12 (insieme a 2 Ipooh)
HP: 11.600 - MP: 220
Debole a: Veleno
Attacchi: attacco singolo, Bufera, Gale Cut
Ruba: Punte Mithril (Mithril Claw), Tonico (x 2)
Oggetto: ---
EXP: 0 - Guil: 0
Strategia: Eliminate prima gli Ipooh, altrimenti non potrete attaccare Vargas. Usate la Balestra o l'Avvelenatore di Edgar per facilitarvi il compito. Nel frattempo, Vargas vi attaccherà fisicamente con colpi singoli e multipli o con l'attacco Bufera che colpisce tutto il party. Colpitelo finché non finirà lo scontro.
Arriverà Sabin in cerca di vendetta per ciò che Vargas ha fatto a suo padre Duncan, che era il maestro dei due. Vargas era geloso del fatto che Sabin fosse stato scelto come successore dal padre dimenticandosi di suo figlio.. lo scontro è imminente. Stavolta affronterete Vargas solo con Sabin e, all'inizio dello scontro, il boss userà l'attacco "Fatale". Apparirà quindi sulla testa di Sabin un conto alla rovescia di 60 secondi, finiti i quali sarà Game Over. Attaccate quindi Vargas finché Sabin non vi dirà di usare il comando Blitz.
Spiegazione: Essendo Sabin una specie di monaco culturista, egli è in grado di eseguire delle mosse speciali con questo comando: visitate la sezione "Personaggi e abilità" per saperne di più a proposito delle tecniche Blitz di Sabin.
Per il momento scegliete la voce Blitz e premete in sequenza i tasti , , (proprio come in un picchiaduro) e quindi il tasto di conferma per usare il Pugno Sacro (Pummel). Quando ci riuscirete, sconfiggerete Vargas definitivamente.
A partire da questo momento, Sabin entrerà a far parte del gruppo. Ora entrate nella grotta e prendete la Tenda dallo scrigno. Andate a destra, scendete le scale e seguite il sentiero per uscire dal Monte Kolts. Andate verso Nord per trovare un breccia in un monte ad Ovest: ecco il Covo dei Partigiani.
Il Covo dei Partigiani
Parlate con la guardia e seguitela per arrivare ad una porta: entrate per incontrare Banon. Prima di parlare con lui però, prendete il baule con la Pozione. Quindi parlategli per capire che il vecchio non si fida ancora di Terra, nonostante la reputi l'ultima speranza per la lotta contro l'Impero. Detto questo, Banon se ne andrà e voi vi ritroverete ai comandi di Terra. Ora siete liberi di girare per il covo in cerca di tesori. Per cominciare, nella stanza c'è uno scrigno che contiene una unità di Ali di Fenice. Parlate poi con Locke e scoprirete che egli combatte al fianco dei partigiani per salvare una sua amica che gli è stata portata via dall'Impero. Uscite e dirigetevi a Nord: qui, grazie ad un piccolo passaggio segreto potrete raggiungere una Cappa Bianca (White Cape). Una volta fatto, scendete le scale alle vostra destra per trovare Sabin ed un mercante (quello dietro il bancone).
Oggetto
Prezzo
Collirio
50
Tonico
50
Pozione
300
Tintura
1.500
Mentolo
120
Sacco a Pelo
500
Tenda
1.200
Scarpette
1.500
Sopra Sabin si trova un vaso che contiene un Frutto Verde (Green Cherry). Quindi proseguite verso la camera di Banon per trovare Edgar, uno scrigno con dentro una Pozione ed un Save Point. Uscite ed entrate nella stanza sotto al mercante dove potrete riposare gratis. Tornate quindi verso l'entrata, attraversate il ponte e proseguite verso l'alto per trovare una stanza con un Antidoto nel secchio più in alto, una Tintura nel vaso accanto al secchio di prima e tre scrigni che contengono un Cavaliere (True Knight), delle Ali di Fenice ed un Fendi Aria (Air Lancet). Parlate con la guardia che blocca l'entrata ed uscite fuori dove troverete Banon. Parlategli e ditegli che accettate di aiutarlo: in cambio riceverete un Guanto (Gauntlet, vi permette di impugnare un'arma con due mani per aumentare il danno) e la riconoscenza del vecchio. Se invece rispondete negativamente, otterremo un Guanto Genji (Genji Glove), che ci consentirà di usare due armi, una per mano. Entrambe le scelte quindi non sono da sottovalutare.
Ma ora è tempo di agire e Banon ha un piano, anche se prima vuole parlarne con gli altri. Secondo fonti accreditate, le armature Magitek funzionano grazie alla forza degli Esper... per batterli bisognerebbe utilizzare una una fonte altrettanto forte e l'idea di Banon sarebbe quella di risvegliare l'Esper con l'aiuto di Terra; è rischioso, ma non c'è altro modo per battere il nemico. Improvvisamente, una guardia avverte che l'Impero ha preso Figaro Sud. Banon ordina a Locke di andare in città a controllare la situazione; nel frattempo Terra, Edgar, Sabin e Banon fuggiranno verso Narshe attraverso il fiume Lete.
Il Fiume Lete
Mostri: Exocite, Nautiloid (utilizza la sua mossa Inchiostro per infliggere lo status Buio ai vostri personaggi: curatevi con un Collirio), Pterodon
Vi ritroverete in un corridoio che porta ad al fiume e ad una zattera: saltateci su ed incominciate il viaggio. State attenti perchè durante il percorso troverete dei bivi che possono portarvi in luoghi sbagliati. Non preoccupatevi di questo, basta seguire quanto scritto di seguito. Ricordatevi di proteggere Banon a tutti i costi, altrimenti sarà Game Over: per facilitarvi il compito, dovrete usare l'abilità Cura di Banon che guarisce una buona quantità di punti vita a tutto il party. Al primo bivio non c'è da scegliere dato che portano tutti verso la stessa zona. Arriverete in una caverna con un Save Point (curatevi come si deve dato che non potrete farlo sulla zattera). Tornate quindi sulla zattera dopo aver salvato il gioco e al bivio andate a sinistra per ritrovarvi in un'altra caverna, con un'altro Save Point. Uscite e preparatevi allo scontro col Boss.
Nota: Seguendo altri sentieri, si arriverà comunque a destinazione, ma il percorso sarà più lungo.
Boss: Ultros - Livello 19
HP: 3.000 - MP: 640
Attacchi: attacco normale, Inchiostro (Ink), Tentacolo (Tentacle)
Debole a: Fuoco, Fulmine
Forte contro: Acqua (assorbe)
EXP: 0 - Guil: 0
Strategia: Questa piovra dallo spiccato senso dell'humour è un nemico temibile. Oltre agli attacchi fisici e all' attacco Inchiostro, dovrete stare MOLTO attenti al suo attacco Tentacolo che fa parecchio male e che può colpire bersagli singoli o multipli. Come al solito, usate Cura di Banon per rimanere vivi durante lo scontro; per il resto usate Fuoco con Terra, Pugno Sacro (o meglio AuraLampo) con Sabin e Balestra con Edgar. Ricordatevi di tenere in vita Banon per evitare di far finire lo scontro prima del previsto.
Finito lo scontro, Sabin si butterà in acqua per dare il colpo di grazia ad Ultros, ma sarà trascinato via dalla corrente mentre la zattera si allontana e si dirige verso Narshe...
A questo punto del gioco potrete decidere quale storia continuare. Non c'è un ordine preciso da seguire e, dato che dovrete farle tutte, scegliete pure con calma. Ecco le possibili scelte:
- Il viaggio di Terra verso Narshe
- Le avventure di Sabin
- Locke a Figaro Sud
Guidate il moogle verso la storia che volete e selezionatelo per proseguire (approfittate del Save point se avete necessità di salvare la posizione).
Nota: scegliendo come prima avventura quella di Terra, Shadow rimarrà con Sabin più a lungo.
Il viaggio di Terra verso Narshe - La Caverna
Terra, Banon ed Edgar continuano il viaggio verso Narshe sul fiume Lete dopo lo scontro con Ultros: anche in questo caso, proteggete Banon durante gli scontri (i nemici sono sempre gli stessi di prima), finché non uscirete dal fiume per arrivare nei pressi di Narshe. Una volta entrati, dirigetevi verso il passaggio segreto che vi è stato mostrato da Locke tempo fa ed attraversate il lungo corridoio. Salite le rampe di scale alla vostra sinistra ed entrate nella caverna.
Mostri: 1st Class, Wild Rat, Vaporite, Repo Man
Attraversate il ponte, salite le scale e passate all'altra stanza. Qui vi attende un minigioco: in pratica dovrete passare attraverso il labirinto ricordandovi la sequenza seguita dalla luce. Dovrebbe essere così:
Partendo dalla S, seguite il percorso per arrivare all'uscita (E): se sbagliate, dovrete affrontare dei Dark Side per poi ricominciare da capo. Superato l'ostacolo, vi ritroverete nel corridoio dove Terra cadde. Attraversate la prima porta che incontrate (la stanza in cui Locke ha combattuto per salvare la maga) ed uscite verso l'alto per trovare.. una stanza piena di Moogle! Potete anche palare con loro, ma tutto quello che sentirete sarà "Kupò", quindi passate oltre per trovare un TagliaRune (Rune Edge: se, invece, aprite lo scrigno nel Mondo delle Rovine, troverete un Fiocco) che va equipaggiato a Terra (attenti che succhia MP!), ed un'uscita. Ora seguite lo stesso percorso che avete fatto all'inizio del gioco, per ritrovarvi nella casa del vecchio Arvis, dove si deciderà di far incontrare Terra e l'Esper.
Con questo avrete finito lo scenario.
Locke a Figaro Sud
Il nostro scaltro ladro si trova braccato dalle forza dell'Impero in quel di Figaro Sud: tocca a noi farlo fuggire dalla città. Prima di iniziare ricordatevi una cosa molto importante: cercate di non affrontare le unità Magitek che troverete (specie se non avete finora sostenuto numerose battaglie), perchè sono ancora troppi forti per voi. Salite le due rampe di scale alla vostra sinistra ed entrate nel negozio che vende i seguenti articoli:
Oggetto
Prezzo
Oggetto Prezzo
Tonico
50
Collirio 50
Antidoto
50
Mentolo 120
Ammorbidente
200
Phoenix Down 500
Sacco a Pelo 500 Tenda 1.200
Ora parlate con l'uomo vicino all'orologio per iniziare uno scontro (il mercante ha dato del ladro a Locke e quest'ultimo non ha digerito questa sua affermazione...). Per vincere basta usare il comando Furto e riceverete o un Basco Piumato o un Guardiano e.. anche i suoi vestiti! Ora che siete vestiti come un mercante, uscite ed entrate nella casa tra le due rampe di scale, scendete al piano inferiore per parlare con il ragazzo ed uscite dalla porta. L'Armeria e il negozio di Armature vendono lo stesso equipaggiamento, quindi lasciate perdere. Salite le scale a destra, e seguite il sentiero a sinistra fino a trovare uno strano soldato: affrontatelo e rubate i suoi vestiti. Tornate verso l'Armeria e proseguite a sinistra, quindi parlate con il soldato in basso per dargli il "cambio". Da qui andate al Cafè, scendete le scale a destra e parlate con il mercante. Rubategli i vestiti e prendete il Sidro (Cider).
Esiste anche un altro modo, ma piuttosto rischioso, per entrare in possesso del Sidro: bisogna sconfiggere il primo HeavyArmor (ben 495 HP), usare il passaggio nascosto che arriva al Cafè, e qui (nel piano inferiore), rubare il Sidro. In ogni caso, quando sarete entrati in possesso di questo oggetto, tornate nella casa dove vi ha fatto passare il ragazzo (passate dal retro), salite le scale e date il Sidro al vecchio per scoprire che un passaggio segreto collega la casa ad un'altra. Ora tornate dal ragazzo, e questi vi chiederà un parola d'ordine: se sbagliate dovrete ricominciare tutto da capo. La parola giusta è "Coraggio". Entrate nella porta, scendete le scale, uscite dalla stanza ed entrate in casa. Vi ricordate il passaggio segreto che portava alle prigioni? Quello dietro la libreria nella prima stanza del secondo piano? Bene, andateci e continuate a camminare fin quando non vi verrà richiesto di cambiare abiti: cambiateli, se volete, ed avvicinatevi alla prima cella. Vedrete una donna (un generale dell'Impero, secondo Locke, di nome Celes) picchiata da due soldati perchè accusata di tradimento. Secondo Celes, Kefka ha intenzione di avvelenare gli abitanti di Doma: detto questo, la ragazza sviene e viene messa sotto stretta sorveglianza. Una volta tornati nei panni di Locke, potrete raggiungere la stanza segreta che vedete nell' immagine qui acanto a sinistra. Qui potrete trovate delle Scarpe Veloci (Running shoes) ed un Pugno di Ferro (HyperWrist). Entrate adesso nella cella di Celes e parlatele: la conversazione cambierà a seconda dei vestiti che Locke indossa in quel momento. Se prima avete scelto di indossare i vostri abiti originari, Celes che all'inizio rifiuterà di essere aiutata da un Partigiano, ma poi accetterà di fuggire. Se indossate invece il vestito dell'ufficiale, avremo una conversazione diversa, che si concluderà comunque con il salvataggio della ragazza. Prima di scappare, avvicinatevi alla guardia, prendetegli la "Chiave Pendolo" e assistete alla scena della "guardia sonnambula" ^^.
Dirigetevi nell'ultima stanza a destra (la seconda porta è un Save Point), ed andate verso l'orologio in alto a destra: usate la chiave per caricarlo, e così facendo, sbloccherete una porta nascosta dietro la credenza. Prima di attraversare la porta però, raccogliete i 3.000 GP dai tre bauli, e ricordatevi soprattutto di sistemare l'equipaggiamento di Locke e Celes, dato che ci attenderanno numerosi incontri casuali. Celes può usare la magia (Gelo, Antidoto e Cura) e vi sarà utile durante le battaglie.
La Fuga
Mostri: Vector Pup, Commander
Andate verso destra e scendete in basso per prendere un'Armatura di Ferro (Iron Armor); salite e proseguite verso destra, salite di nuovo e seguite il percorso per trovare un Pugnale Reale (Regal Cutlass) ed uno Scudo Pesante (Heavy Shield). Nel corridoio segnato nella foto a destra, cercate un passaggio segreto verso sinistra (dato che non si può vedere la posizione esatta, bisogna provare ad ogni passo) e poi ripetete la stessa operazione verso il basso: se tutto va bene, avrete raggiunto le scale. Scendete e prendete la Pozione X, l'Etere ed il Fiocco che sta nascosto vicino alla Pozione X (vedi foto). Fatto questo, tornate indietro, scendete fino alla fine, e girate a sinistra per prendere degli Orecchini (Ear Rings). Da li, andate a destra e salite le scale: uscite dalla porta per poi scappare dalla città. Ora andate alla caverna in alto a sinistra (quella che porta al Castello di Figaro) e rifate il percorso (incontrerete dei Primordite e dei Gold Bear ad ostacolarvi). Ricordatevi della sorgente curativa (quella con la tartaruga). Mentre cercherete di uscire, qualcosa sfonderà il muro e vi attaccherà.. si tratta di un Boss.
Boss: TunnelArmr - Livello: 16
HP: 1.300 - MP: 920
Attacchi: attacco normale, Drill, Fuoco, Lampo, Veleno
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Avvelenatore, Fendi Aria
Oggetto: Elisir
GP: 250
Strategia: Usate l'abilità Runica di Celes per fare da "parafulmini" per gli incantesimi del boss (Fuoco, Lampo, Veleno) mentre attaccate il Boss con Locke (rubategli il Fendi Aria). Continuate così per avere la meglio (curatevi ogni tanto, dato che attacca anche fisicamente e con l'attacco Drill).
Con questo avrete finito lo scenario.
Le avventure di Sabin
Avevamo lasciato il povero Sabin in balia del fiume Lete dopo lo scontro con Ultros: ora è tempo di riportarlo verso Narshe dove Terra e gli altri lo stanno aspettando. Vi ritroverete nei pressi di una casa in una zona ancora inesplorata. Entrate per vedere un noto personaggio: Shadow. Questi accetterà di mostrarvi la strada che porta a Narshe, ma vi avvertirà che potrebbe andarsene in qualsiasi momento; in più vi accennerà qualcosa sul Castello di Doma.
Nota: durante i combattimenti, può capitare che Shadow venga difeso dagli attacchi dal suo cane Interceptor. In questi casi, il cane attaccherà con un potente colpo (un po' come Angelo di FFVIII).
Nella casa potrete riposarvi gratis; non vi conviene parlare con il vecchio dato che cercherà di farvi riparare il letto o l'orologio rotto. Usciti dalla casa vedrete un mercante a cavallo di un Chocobo: se vi affrettate a parlargli (scappa dopo poco tempo) potrete vedere la sua merce:
Oggetto
Prezzo
Oggetto Prezzo
Tonico
50
Shuriken 30
Phoenix Down
500
Lama Inviz 200
Tenda
1.200
Lama Ombra 400
Basco Piumato 250 Scarpette 1.500
Gli Shuriken e le Lame possono essere usate con il comando "Lancia" di Shadow: comprate molti Shuriken (una ventina andranno bene), aggiornate l'equipaggiamento del party ed uscite. Ora andate a destra e scendete in prossimità del bosco; continuate a scendere finché non vedrete un ponte. Avvicinatevi per entrare nel Campo Imperiale (durante il percorso dovrete affrontare Rhobite, Beakor e Stray Cat negli incontri casuali).
Campo Imperiale
Appena entrati assisterete alla discussione di due soldati sul Generale Leo e Kefka (quest'ultimo non sembra piacergli molto..). Ad interrompere questa discussione, arriverà un comandante che li avviserà dell'imminente attacco al Castello di Doma. Vedrete quindi nelle vicinanze del castello un plotone di soldati imperiali attaccare, lasciando le difese inermi. Si farà avanti un valoroso cavaliere di nome Cyan, deciso a fermare l'attacco uccidendo il comandante: preso il controllo di Cyan, dirigetevi verso il soldato nero per iniziare lo scontro.
Boss: Leader
HP: 456 - MP:20
Attacchi: fisici, Ascia
Oggetto: Cintura Nera
GP: 50
Strategia: Molto semplice. Il prode Cyan dispone dell'abilità TecnSpd (Tecnica Spada) che può fare molto male. In pratica, quando selezionerete questa abilità, apparirà una barra con dei numeri sopra: più la barra si riempie, più i numeri sopra si illuminano. Quando avrete raggiunto il numero desiderato, premete il tasto di azione per far eseguire la mossa. Per esempio, se volete usare Esecuzione, aspettate che l'indicatore arrivi ad 1 e premete azione. Per abbattere il Leader, usate Esecuzione 2 volte ed il gioco è fatto.
Una volta sconfitto il Leader, le truppe imperiali si ritireranno e ritornerete nei panni di Sabin al Campo Imperiale. Entrate nella capanna a destra per trovare uno scrigno con un forziere; avete due modi per aprirlo: o lo calciate o lo colpite. Se lo calciate, verrete attaccati da tre Doberman; se lo colpite, attirerete l'attenzione di una guardia che vi scambierà per un gatto e vi lascerà andare. In entrambi i casi otterrete una Stella Rossa (Star Pendant). Uscite e scendete il ponte per vedere il generale Leo parlare con una guardia. Gia da queste poche parole, si capisce che Leo è profondamente diverso da Kefka: rispetta le truppe ed è fedele a Gestahl. Un messaggio urgente proveniente dall'Impero richiama Leo alla presenza dell'Imperatore, ed il generale decide di partire immediatamente. Kefka approfitta della situazione per avvelenare l'acqua potabile del castello (anche se i suoi soldati sono contrari). Questo farà andare su tutte le furie Sabin e Shadow, che decideranno di attaccarlo. Un solo attacco e fuggirà: inseguitelo ed affrontatelo di nuovo. Ora entrate nella capanna in alto per prendere un Globo Mithril (Mithril Glove) e un Basco Verde (per prenderlo, però, dovrete affrontare una specie di boss).
Boss opzionale: Telstar - Livello 14
HP:1.800 - MP:250
Debole a: Fulmine, Acqua
Ruba: Pozione X
Status automatico: Volo
Oggetto: Basco Verde
GP: 96
Questo boss può creare qualche problema con i suoi molteplici attacchi:
- Shiller: oscura il party
- Megazerk: infligge status furia
- Sonicblast: infligge status confusione
- Sirena d'allarme: chiama due Soldier
Per batterlo, utilizzate Aurabolt di Sabin e lanciategli molti Shuriken.
Tornate da Kefka per affrontare 2 Soldier e 2 Templar (niente di più complicato di un normale scontro). Kefka è riuscito nel suo intento: ha avvelenato l'acqua. Tornerete nei panni di Cyan al castello di Doma.
Una sentinella vi avvertirà che c'è qualcosa che non va al campo: purtroppo il veleno comincerà a fare effetto sulle guardie che moriranno una dopo l'altra, e Cyan comincerà a preoccuparsi per i suoi cari. Entrate nella porta e scendete le scale per vedere il re in fin di vita che ringrazierà Cyan per la sua fedeltà. Uscite fuori, entrate nella porta in basso a destra e prendete la Tisana dal vaso. Ora tornate indietro ed andate nella stanza a destra della sala del trono: qui troverete la moglie (Elayne) ed il figlio (Owain) di Cyan morti a causa del veleno. Pieno di rabbia, Cyan andrà verso il Campo Imperiale deciso ad avere la sua vendetta. Ora che avete di nuovo il controllo di Sabin, andate incontro a Cyan ed aiutatelo nella lotta (scontro facile contro 3 Grunt). Continuate ad aiutarlo durante i combattimenti (prima contro altri 3 Grunt e poi contro 2 Grunt ed un Cadet), finché Cyan non si calmerà. Sabin e gli altri prenderanno il controllo di tre armature Magitek con le quali dovrete raggiungere l'entrata del campo (durante il tragitto, affronterete prima un M-TekArmor, un altro M-TekArmor e due Soldier, e due M-TekArmor: gli attacchi che potrete usare sono gli stessi di Wicks e Wedge all'inizio del gioco). Una volta usciti dal campo, attraversate il ponte, scendete, attraversate un altro ponte a destra ed entrate nella foresta tra i monti. I nemici che vi attaccheranno durante gli spostamenti sono: CrassHoppr, Stray Cat e Beakor.
Foresta dei Fantasmi - Ghost Train
Mostri: Ghost, Poplium
Andate a destra e salite verso l'alto per trovarvi vicino ad una fonte curativa (basta avvicinarsi per curarvi); proseguite a destra e scendete. Ora prendete la via in alto a destra: nella nuova schermata continuate a destra e seguite la prima via che trovate (si riconosce perchè ha come sfondo un treno). Se non avete completato lo scenario "Il viaggio di Terra verso Narshe", Shadow lascerà il gruppo nella foresta.
Mostri: Whisper, Hazer, Bomb, StillGoing, Over-Mind
Cyan e il resto del gruppo sono meravigliati di trovare un treno nel bel mezzo di una foresta: incuriositi, decidono di entrare in un vagone per cercare qualcuno. Appena entrati, Cyan dirà che questo è il treno fantasma che porta le anime dei defunti nell'aldilà.. Purtroppo il treno si è avviato e l'unico modo per fermarlo è distruggere il motore. Tornati ai comandi, andate a sinistra ed entrate nella cabina: qui troverete un fantasma. Parlategli ed accettate la sua richiesta di venire con voi: questo fantasma ha l'abilità Possessione con il quale può far sparire un avversario ma, così facendo, svanisce anche lui (nel senso che si toglie dal party). Fatto questo, se volete salvare c'è un Save Point nella stanza sopra di voi; tornate da dove siete venuti ed attraversate la carrozza.
- 1° e 2° Carrozza: contengono solo fantasmi; potete parlare con loro, ma alcuni vi attaccheranno. Altri vi chiederanno di unirsi a voi (come quello vicino al Save Point); altri ancora invece vi venderanno oggetti.
Oggetto
Prezzo
Oggetto Prezzo
Tonico
50
Phoenix Down 500
Pozione
300
Sacco a Pelo 500
Antidoto
50
Shuriken 30
Frutto Verde 150 -- --
-3° Carrozza: appena entrerete, un fantasma sbarrerà l'uscita; parlategli per affrontare 3 Ghost. Uscirete dalla carrozza e verrete circondati da fantasmi.. Salite le scale e Sabin deciderà di saltare verso l'altra carrozza. Una volta arrivati, vedrete i fantasmi avvicinarsi verso di voi. Ora andate a sinistra e premete la leva in alto per staccare il vagone; azionatela nuovamente per per aprire il passaggio. Salvate al Save Point, se necessario.
- 5° Carrozza: passate semplicemente avanti.
- 6° Carrozza: Qui potete mangiare e recuperare le forze: basta solo sedersi al tavolo al centro. Cambiando il personaggio alla testa del gruppo, assisterete a scene diverse: per esempio, mettendo Shadow lo vedrete dare da magiare al suo cane Interceptor. Una volta curati, uscite fuori e passate oltre.
Nota: Se entrate dal retro troverete un paio di Orecchini (Ear Rings).
- 7° Carrozza: entrate nella prima stanza per trovare uno scrigno: se vi avvicinate per prenderne il contenuto verrete attaccati da Siegfried, che reclama il tesoro.
Boss opzionale: Siegfried
HP: circa 800
Oggetto: Frutto Verde
GP: 1
Strategia: Colpitelo con Aurabolt, Shuriken e TecnSpd per batterlo in poco tempo.
Finito lo scontro, Siegfried scapperà portandosi via il contenuto dello scrigno: uscite e passate all'ottava carrozza.
- 8° Carrozza: nella seconda stanza, troverete 4 bauli contenenti:
Pugno di ferro (questo è custodito da uno Specter, abbastanza ostico visto che usa le magie Gelo, Lampo e Drena), 2 Phoenix Down e Mirino (Sniper Sight). Uscite ed andate a sinistra: qui il vostro amico fantasma se ne andrà.
- 9° Carrozza: Save Point
Andate a destra per trovare la Sala Motori: azionate la prima e la terza leva ed uscite, andate a sinistra (verso la canna fumaria) e premete la leva per affrontare il boss.
Boss: Ghost Train - Livello 14
HP: 1.900 - MP: 350
Attacchi: attacco normale, Fantasmi, Ruota
Debole a: Fulmine, Fuoco, Perla
Assorbe: Veleno
Oggetto: Tenda
Strategia: Ebbene si! Il boss è proprio il treno fantasma! Attenti all'attacco "Fantasmi" che causa vari Status negativi al party. Il treno inoltre colpisce fisicamente e con l'attacco "Ruota". Colpitelo Con Aurabolt, Shuriken e Sfregio (la terza TecnSpd di Cyan). Per una vittoria facile, utilizzate una Phoenix Down per ucciderlo subito (essendo un fantasma, è un non-morto).
Una volta sconfitto, il treno deciderà di farvi scendere: una volta a terra, vedrete delle persone salire sul treno (credo siano le vittime del castello di Doma) tra cui Cyan riconoscerà la moglie ed il figlio, i quali lo rassicureranno di aver vissuto una vita felice. Ora parlate con Cyan per uscire fuori dalla foresta; dirigetevi alle Cascate Baren poco distanti da qui (basta andare a destra e poi in alto).
Cascate Baren
Continuate ad andare diritti, fino ad arrivare alle cascate: qui, Shadow (se non l'ha già fatto prima) lascerà il gruppo. Andate vicino alla roccia più in alto e... buttatevi dalla cascata! Nella discesa vi aspettano molti Piranha ed un Rizopas che è poco più resistente dei suoi amici, ma nulla di preoccupante (mosse Blitz e TecnSpd vi renderanno più facile il compito). Arrivati alla fine, vedrete un ragazzo (Gau) che arriverà in vostro soccorso, per poi scappare subito dopo. Andate ora in basso e seguite le montagne a destra: quando potrete passare, andate ad ovest per trovare una città.
Mobliz
A destra dell'entrata, troverete un Inn che vi farà riposare per 100 GP; a sinistra troverete invece l'Armeria ed il negozio di Armature
Arma
Prezzo
Armatura Prezzo
Lama Mithril
300
Scudo 200
Spada Mithril
450
Scudo Pesante 400
Punte Mithril
800
Basco Piumato 250
Kotetsu 800 Basco di Magus 600
- - Bandana 800
- - Elmo di Ferro 1.000
- - Divisa Kung Fu 250
- - Armatura di Ferro 800
Comprate una Kotetsu, un Elmo di Ferro ed un'Armatura di Ferro per Cyan (ed anche uno Scudo di Ferro se ne è sprovvisto), mentre per Sabin prendete delle Punte Mithril ed una Bandana. Uscite ed entrate nella casa sopra al pozzo per prendere un Elisir dall'orologio; quindi uscite, andate nella casa a sinistra e parlate con l' uomo nel letto. E' ferito e vi chiederà di leggergli la lettera che si trova sul tavolo. Leggetegliela e parlate con l'uomo all'interno nella casa precedente: pagate i 500 GP e spedite la lettera. Ora andate nella casa più a Nord di tutte: è un negozio di Reliquie che contiene anche un letto, dove potrete dormire gratis.
Reliquia
Prezzo
Scarpette
1.500
Cappa Bianca
5.000
Parlate con il mercante di reliquie e tornate nella casa del ferito per leggergli un'altra lettera: speditene un'altra e continuate la sequenza finché non vedrete più lettere nella casa dell'uomo ferito; quindi parlategli e riceverete un Tintinabar per il disturbo. Come ultima cosa, andate nella casa a destra del pozzo per trovare un negozio:
Oggetto
Prezzo
Oggetto Prezzo
Carne Secca
150
Tonico 50
Pozione
300
Collirio 50
Frutto Verde
150
Phoenix Down 500
Sacco a Pelo 500 Tenda 1.200
Comprate quello che vi serve, e soprattutto della Carne Secca: ora uscite e fatevi attaccare dai nemici. Oltre ai Lobo, ai Sand Ray, agli Areneid, ai Vomammoth, ai Soldier, ai Templar, alle M-TekArmor, ai Brawler, ai Guard, ai Beakor, agli Stray Cat e ai CrassHoppr (ci sono proprio tanti nemici da queste parti! In realtà nel Veldt si trovano tutti i nemici esistenti), può capitare di incontrare Gau dopo uno scontro. Il ragazzo vi chiederà del cibo: dategli la Carne Secca per assistere ad una divertente scenetta nella quale Gau vi dirà che si sdebiterà per la carne regalandovi un tesoro; in più si unirà a voi.
Con Gau al seguito, dirigetevi verso il Monte Crescent, dove si nasconde il fantomatico tesoro (dovrete andare a Sud rispetto a Mobliz). Ricordatevi di equipaggiare Gau dato che non possiede nulla (fate magari una capatina in città e prendetegli uno Scudo, un Elmo di Ferro ed una Divisa Kung Fu). L'abilità di Gau consiste nell'utilizzare le mosse degli avversari: durante un combattimento (ma solo se sono presenti certi mostri sul campo), usate il comando "Segui" per far sparire Gau dal gruppo: lo ritroverete alla fine del prossimo scontro con una nuova mossa (se il mostro che avete affrontato prima era corretto). Per utilizzarle, usate il comando "Ira" e selezionate quella che preferite. Per le abilità e le peculiarità di Gau vedi sezione "Personaggi e Abilità".
Monte Crescent - Serpent's Crench
Appena entrati, Gau comincerà a fiutare l'aria in cerca del suo tesoro.. ha dimenticato infatti il posto esatto in cui l'ha seppellito. Andate nella porzione di caverna in alto a sinistra a partire dall'entrata (quella a forma di ovale), e Gau troverà un Tonico. Non andate invece nella zona più in alto a sinistra della caverna, poichè qui Gau farà uno scherzo a Sabin che gli costerà ben 500 GP. Andate verso l'uscita della caverna ed esplorate la zona nella foto per trovare il tesoro di Gau: un'imbracatura da sub. Una volta preso il tesoro, i nostri si butteranno nel Serpent' s Trench (Canale del Serpente).
Mostri: Actaneon, Anguiform, Aspik
Questo percorso subacqueo segue una via obbligatoria con alcuni bivi. La via più conveniente è: destra al primo bivio (porta ad una caverna con una Pozione X) e destra al secondo bivio (porta ad un' altra caverna dove, superata la prima stanza, c'è una pozza da prosciugare premendo il pulsante in basso: una volta tolta l' acqua, entrate nel buco e prendete il Basco Verde). Seguendo gli altri sentieri arriverete ugualmente all'uscita, ma non otterrete nessun tesoro. Uscirete al porto di Nikeah.
Nikeah
Questa città portuale ha alcuni negozi da vedere che si trovano a Nord del Cafè (nella zona che sembra più un mercato).
Armi
Prezzo
Armature Prezzo Oggetto Prezzo
Punte Mithril
800
Scudo Pesante 400 Tonico 50
Kotetsu
800
Basco Piumato 250 Pozione 300
Picca Mithril
800
Basco di Magus 600 Mentolo 120
- - Bandana 800 Fumogeno 300
- - Elmo di Ferro 1.000 Frutto Verde 150
- - Divisa Kung Fu 250 Phoenix Down 500
- - Toga di Seta 600 Sacco a Pelo 500
- - Armatura di Ferro 700 Tenda 1.200
Prendete una Picca Mithril per Edgar, una Toga di Seta per Terra e tutto quello che vi serve (comprate molte Pozioni e Phoenix Down). Sopra al "mercato" c'è un Inn con una tariffa di 150 GP (non riposate! Passate di qui solo per prendere l'Elisir dall'orologio). Una volta fatto tutto, tornate al punto in cui siete "naufragati", parlate con il capitano della nave e ditegli di andare verso Figaro Sud.
Con questo avrete finito lo scenario.
Di nuovo a Narshe
Una volta completati i tre scenari, verrete riportati di nuovo a Narshe dove i tre gruppi si riuniranno. La festa dura poco: Kefka con un esercito dell'Impero, sta marciando verso la città intento a prendersi l'Esper. Il gioco si sposta sulle colline: salvate al Save Point, parlate a Banon e ditegli che siete pronti. Ora dovrete formare 3 gruppi con i quali dovrete affrontare i soldati di Kefka e difendere Banon (se lo raggiungono, è la fine). Vi conviene formare un gruppo di 4 componenti in modo da sfondare le difese nemiche in modo efficiente. Quelli gialli sono gruppi da 4 di Trooper (o 2 Trooper ed un Bounty Man) mentre gli altri sono un Trooper ed un Fidor (o HeavyArmor e 2 Trooper). Qui le mosse Blitz, le TecnSpd e gli Arnesi (specialmente Balestra) vi saranno molto utili. L'ultimo si metterà a guardia di Kefka (ed è un Rider abbastanza resistente). Uccisi tutti i soldati, andate da Kefka.
Boss: Kefka - Livello 18
HP: 3.000 - MP: 3.000
Attacchi: attacco normale, Gelo, Gelo2
Ruba: Elisir, Etere
Oggetto: Anello di Pace
Strategia: Finalmente è arrivata l'ora di divertirsi con lui. Kefka attacca fisicamente, con Gelo e Gelo2 (questo fa davvero male). A seconda del team, usate tecniche diverse:
Terra - curate o attaccate; Locke - attaccate; Edgar - Balestra; Sabin - AuraBolt; Celes - Runica; Cyan - Esecuzione; Gau - Templar.
Alla fine dell'incontro, scapperà.
E' il momento di far incontrare Terra con l'Esper. Come intuito, la creatura entra in contatto con Terra reagendo alla sua presenza. Ma succede una cosa inaspettata: la ragazza si trasforma in un essere bianco che vola via, lasciando tutti a bocca aperta.
Alla ricerca di Terra
Ancora scossi per gli ultimi avvenimenti, Locke e gli altri decidono di andare a cercare Terra (che, secondo alcune voci, si troverebbe ad Ovest). Però l'Impero è ancora interessato all'Esper e qualcuno deve rimanere ad aiutare i Partigiani, quindi dovrete decidere chi portare con voi nella ricerca (Celes vi sarà utile per le sua capacità curative; il resto spetta a voi). Una volta scelta la squadra, uscite e recatevi al negozio di armature (la porta a sinistra da dove siete usciti). Se ci avete ripensato e volete cambiare il party, basta parlare con i personaggi rimasti in casa.
Armatura
Prezzo
Scudo di Mithril
1.200
Basco di Magus
600
Bandana
800
Elmo di Ferro
1.000
Toga di Seta
600
Arm. di Ferro
700
Comprate quello che vi serve (dipende da chi avete scelto) ed uscite dalla porta a sinistra. Scendete le scale e troverete alla vostra sinistra un Negozio.
Oggetto
Prezzo
Tonico
50
Tintura
1.500
Ammorbidente
200
Phoenix Down
500
Fumogeno
300
Sacco a Pelo
500
Tenda 1.200
Partendo dal Negozio e continuando a sinistra, troverete un negozio di Reliquie, e sotto l'Armeria:
Reliquia
Prezzo
Arma Prezzo
Scarpette
1.500
Pugnale Reale 800
Vera di Rubini
1.000
Punte Mithril 800
Anello Fatato
1.500
Kotetsu 800
Difensore
500
Picca Mithril 800
Globo Mithril
700
Fendi Aria 950
Cavaliere
1.000
Mazza 2.000
-- -- Luna Piena 2.000
Nelle vicinanze, c'è anche un'Inn (prezzo 200 Gp). Partendo dal negozio di Reliquie, andate a sinistra, salite le scale, entrate nella casa dell'anziano e prendete l'Elisir dall'orologio (come al solito). Tornate davanti alla casa di Arvis e scendete attraverso il percorso di destra. Arriverete in una casa piena di scrigni contenenti: 5.000 Gp, Orecchini, Lama Ladra, Specchio, Anello Ladro e Pugno di Ferro (uno è chiuso). Ora uscite da Narshe e dirigetevi al Castello di Figaro.
Il Castello di Figaro
Mostri: Areneid, Iron Fist, Mind Candy, Over Grunk, Red Fang, Vulture.
Prima di partire, bisogna fare un po' di cose. Primo, andare a controllare la merce dei mercanti (se avete Edgar come personaggio guida, vi venderanno la merce a metà prezzo) Ecco le merci offerte dai 2 mercanti, a destra (Dx) e a sinistra (Sx).
Oggetto (Sx)
Prezzo
Oggetto (Dx)
Prezzo
Pozione
300
Balestra
250
Tintura
1.500
Megafono
500
Phoenix Down
500
Avvelenatore
750
Rianimatore
300
Flash
1.000
Antidoto
50
Trapano
3.000
Collirio
50
--
--
Ammorbidente 300 -- --
Tenda 1.200 -- --
Ricordatevi di comprare i due nuovi arnesi per Edgar: il Flash ed il Trapano. Secondo, se avete Edgar e Sabin nel party, potrete assistere ai loro ricordi (basta andare a dormire nel castello).
Fatto tutto andate all'entrata, scendete la scala a sinistra e parlate con il vecchio per "spostare" il castello vicino Kohlingen. Finito il viaggio, uscite e andate in alto a sinistra per trovare la città (immagine a destra). Attenti ai Red Fang, ai Vulture, agli Iron Fist, ai Mind Candy, agli Over Grunk e nel deserto ai Sand Ray e agli Areneid.
Kohlingen
Entrati in città, troverete subito un Inn (200 Gp). Al suo interno troverete Shadow: se avete nel gruppo uno spazio libero, accetterà di unirsi a voi per 3000 Gp (se siete già in 4 ma lo volete nel party, tornate a Narshe e liberate uno spazio nel team in modo da poterlo inserire). Sopra l'Inn, troverete un locale che contiene un Spaccio, un'Armeria ed un negozio di Armature:
Oggetto
Prezzo
Armatura
Prezzo Armeria Prezzo
Pozione
300
Scudo Mithril
1.200 Fendi Aria 950
Tintura
1.500
Basco di Magus
600 Mazza 2.000
Phoenix Down
500
Bandana
800 Luna Piena 2.500
Rianimatore
500
Testa
1.600 Shuriken 30
Antidoto
50
Elmo di Ferro
1.000 Lama Fuoco 500
Frutto Verde
150
Toga di Seta
600 Lama Acqua 500
Sacco a Pelo 500 Arm. di Ferro 700 Lama Lampo 500
Tenda 1.200 -- -- Lama Inviz 200
Se avete Locke nel party, andate nella casa in alto a sinistra della città per scoprire qualcosa sul suo passato (andateci lo stesso per prendere il solito Elisir dall'orologio). Stessa cosa nella casa in alto a destra (scendete le scale; niente Elisir qui). Ora uscite dalla città e dirigetevi a Nord; entrate nella casa che troverete e prendete l'Anello Eroico dal vaso. Ora andate verso Sud fino a trovare una città (dato che è molto lontana, non scoraggiatevi se non ci arrivate subito).
Kohlingen
Non c'è molto da fare in questa città (per il momento); ma vale la pena farci un giro. Il negozio di Armature (che si trova a sinistra dell'entrata) vende la seguente merce:
Armatura
Prezzo
Scudo Mithril
1.200
Benda Testa
1.600
Veste Mithril
1.200
Divisa Ninja
1.100
Abito Bianco
2.000
Passando sotto l'arco a sinistra delle scale, troverete un'Armeria
Arma
Prezzo
Forgiata
1.200
Kaiser
1.000
Kodachi
1.200
Luna Piena
2.500
Lama Fuoco
500
Lama Acqua
500
Lama Lampo 500
Lama Ombra 400
Se salite le scale, invece, ed andate a destra, troverete un Negozio:
Oggetto
Prezzo
Pozione
300
Tintura
1.500
Antidoto
50
Phoenix Down
500
Ammorbidente
300
Rianimatore
500
Tenda 1.200
Mentolo 120
A sinistra dell'Armeria c'è un Inn (250 Gp). Se salite le scale vicino l'Inn e andate a sinistra, troverete un negozio di Reliquie
Reliquie
Prezzo
Anello di Pace
3.000
Difensore
500
Globo Mithril
700
Orecchini
5.000
Cavaliere
1.000
Mirino
3.000
Andate nella casa più a Nord del paese e prendete la Tintura dal vaso. Ora andate alla stalla dei Chocobo ed affittatene uno per 250 Gp ed andate a Nord per trovare Zozo: la prossima destinazione (basta seguire il sentiero sterrato).
Curiosità: Nella casa dove avete preso la Tintura, troverete molti quadri raffiguranti le cose più strane. Tra di essi vedrete anche...Ultros!
Zozo
Mostri: Slam Dancer, Harvester, Gabbldegak, Hades Gigas
In questa piovosa città dovrete stare molto attenti perchè verrete attaccati in qualsiasi momento (come fosse un dungeon). Andate a sinistra ed entrate nel Cafè. Salite le scale ed entrate nel negozio di Armature; salite le scale ed entrate nella stanza a destra per trovare una Tintura. Uscite dal Cafè andate a sinistra, salite ed entrate nell'Inn. Esaminate l'orologio per capire che è rotto. Inserite quest'orario 6:10:50 per far apparire delle scale che portano ad una Motosega (Arnese per Edgar particolarmente utile perchè, a volte, uccide i nemici con un sol colpo.
Curiosità: quando riesce questo colpo, Edgar indossa una strana maschera da hockey bianca. Vi ricorda qualcuno?).
Uscite, andate a sinistra (passate dietro il palazzo), salite ed entrate nella casa con l'insegna a forma di scudo per prendere un Tonico. Tornate davanti al Cafè, andate giù (passate in mezzo alle casse) per entrare nel negozio di Reliqiue e seguite il lungo percorso di scale (non preoccupatevi delle persone che fanno la fila). Quando arrivate alle rampe fuori dal palazzo, continuate a salire ed entrate nella porta a destra per prendere un Mano Lesta. Ora scendete ed andate nello spazio indicato nella foto. Vedete quell'uomo che salta tra i due palazzi? Dovrete farlo anche voi, basta mettersi dove indicato nella foto e premere a fondo per saltare sull'altro palazzo. Saltate ancora per arrivare ad una porta. Andate avanti e passate per il sentiero a sinistra (il secondo); esaminate i due vasi più in alto per trovare una Tintura ed una Pozione, andate in basso ed uscite verso le rampe esterne. Salitele tutte ed andate a destra dell'uomo per saltare. Saltate finchè non tornerete al palazzo precendente, seguite il sentiero ed attraversate la porta. Passate il lungo percorso di scale ed uscite dalla porta. Continuate a salire ed entrate nella porta per trovare una Nocca Ardente. Tornate sulle scale, continuate a salire e parlate con il tizio.
Boss: Dadaluma - Livello 22
HP: 3.270 - MP: 1.005
Debolezza: Veleno
Ruba: Anello Ladro, Vera di Rubini
Oggetto: Lama Ladra, Benda Testa
EXP: 36 o 72 (a seconda degli Iron Fist uccisi)
GP: 1.708 o poco meno (sempre a seconda degli Iron Fist uccisi)
Strategia: Questo palestrato Karateka non vi darà problemi. I suoi colpi (Onda Shock ed attacchi fisici) fanno pochi danni. Quando avrà perso molti HP, userà molte Pozioni e Tonici per curarsi; in più si lancerà l'incantesimo Salva. Se si sente in pericolo, chiamerà a sè due Iron Fist. Cercate di colpirlo con colpi potenti (come Esecuzione, Aurabolt e Motosega) e vincerete facilmente.
Finito lo scontro, salite le scale ed entrate nella porta. In questa stanza troverete Terra stesa su di un letto (ed anche due scrigni con delle Scarpe Veloci ed una Pozione X), parlategli e verrete interrotti da Ramuh (esatto, il vecchio del tuono) che vi parlerà della trasformazione della nostra maga, avvenuta perchè, in realtà, Terra è...un Esper! Ramuh parlerà anche di un tempo in cui uomini ed Esper vivevano insieme, prima della guerra dei Magi. Quest' ultimi, però, si esiliarono in un mondo in cui la brama di potere dell'Impero non potesse raggiungerli fino ad oggi. Altri Esper sono rinchiusi nella Fabbrica Magitek dove le forze imperiali cercano di assimilarne i poteri non sapendo che l' unico modo per farlo è quello di utilizzare le Magicite, cioè quello che rimane di queste creature quando muoiono. Detto questo, Ramuh vi donerà 3 Magicite per poi trasformarsi, anche esso, in una di queste pietre. Prendetele ed uscite dalla stanza per trovare il resto del gruppo. Una volta fatto un piccolo riassunto, i nostri decideranno di andare alla Fabbrica Magitek e dovrete dividervi in due gruppi (se avevate Shadow nel gruppo, se ne andrà in questo momento).
Uno di questi (quello diretto alla fabbrica e che andrà sotto il vostro comando) sarà composto da Celes, Locke ed altri due a vostra scelta (gli altri torneranno a Narshe dove potrete cambiare i membri del gruppo principale in caso di necessità). Detto questo, dirigetevi a Jidoor.
Come usare gli Esper
Le Magicite funzionano più o meno come le materie di Final Fantasy VII. Andate nel Menù e selezionate "Poteri", il personaggio e poi Esper. Apparirà la lista delle vostre Magicite e potrete scegliere quale equipaggiare. Se selezionate l'Esper, si visualizzerà una tabella con delle magie. Per esempio, Ramuh ha questa tabella
Ramuh
Velocità Stato
Lampo
x10 0%
Lampo2
x2 0%
Veleno
x5 0%
Livello sup...Resist.+1
Da ora in poi, dopo ogni combattimento, riceverete dei Punti Magia. A seconda dell' Esper che usate le magie hanno una differente velocità di apprendimento che varia a seconda del parametro Velocità della tabella. Ogni Punto Magia che guadagnerete andrà moltiplicato per il rispettivo valore di Velocità che andrà a riempire la percentuale di Stato. Una volta raggiunto il 100%, la magia potrà essere usata anche se viene tolto l'Esper. Tornando all' esempio di prima, se guadagnate 2 Punti Magia succederà questo:
Ramuh
Velocità Stato
Lampo
2x10 20%
Lampo2
2x2 4%
Veleno
2x5 10%
In più, ogni volta che salirete di livello guadagnerete dei bonus (es. con Ramuh avrete +1 alla resistenza). Ricordatevi che potrete usare solo un Esper alla volta.
Jidoor
Dirigetevi alla casa più a nord, entrate e parlate con l' uomo che va avanti e indietro per il corridoio. L'impresario rimarrà stupito della somiglianza tra Celes e Maria (una cantante lirica); fatto questo scapperà dicendo di avere cose più importanti da fare, lasciando dietro di se una lettera. Esaminatela per venire a sapere che Setzer il famoso giocatore d'azzardo ha intenzione di rapire la cantante e che possiede l'unica Aeronave al mondo. Potrebbe essere utile avere una cosa del genere. Uscite dalla città e andate a sud verso l'Opera (usate un chocobo per evitare scontri durante il tragitto).
Opera
Mostri: Wermin, Sewer Rat
Entrate e parlate con l'Impresario. E' molto preoccupato per le sorti di Maria ma Locke ha in mente un piano: usare Celes come esca, al posto di Maria, così da scoprire dove Setzer nasconde l'aeronave. Tutti concordano con il piano, tranne Celes che si vedrà alla fine costretta a cantare sul palco. Dietro i nostri eroi, una figura familiare cerca di mettere i bastoni fra le ruote spacciandosi per il rapitore; è Ultros che ha intenzione di rovinare il piano. Inizia lo spettacolo. Una volta rientrati in possesso di Locke, uscite a destra, scendete le scale, salite la rampa a destra entrate nella porta e parlate con Celes. Fa davvero una bella figura vestita come cantante lirica, non trovate? Ora, nei panni di Celes, andate verso l'alto ed uscite dalla porta. Si va in scena! Ora dovrete scegliere alcuni pezzi di lirica da far recitare alla cantante. I versi sono i seguenti:
"Oh mio eroe..."
"Io sono il buio"
"Devo"
Fatto questo dirigetevi verso il cavaliere. Parlategli ed esso si muoverà. Ripetete tutto questo finchè non si trasformerà in un mazzo di fiori. Prendetelo, salite le scale, andate a destra e salite ancora. Ora posizionatevi qui. Al comando di Locke, tornate indietro e leggete la lettera di Ultros. Tornate dall'impresario, parlategli e scoprirete come la piovra vorrebbe distruggere l'opera... Avete 5 minuti di tempo per impedire tutto ciò. Partendo da qui, andate nella stanza in alto a destra, parlate col ragazzo e premete l'ultima leva a destra. Ora andate nella stanza in alto a sinistra (quella opposta a questa), salite le strade ed entrate nella porta. Troverete un percorso da seguire e dei nemici da affrontare (uccidete subito i Sewer Rat perchè possono richiamare altri Wermin). Sbrigatevi a farli fuori, perchè il tempo stringe e Ultros vi aspetta! Una volta arrivati da lui, cadrete giù sul palcoscenico e, per salvare l'opera, il gruppo farà finta che tutto ciò faccia parte della recita (con poca approvazione da parte dell'impresari..).
Boss: Ultros - Livello 19
HP: 2.550 - MP: 500
Debolezza: Fuoco, Fulmine
Ruba: -
Oggetto: -
Strategia: Rieccoci di nuovo ad affrontare questa odiosa piovra. Questa volta avremo delle armi in più come l'Esper Ramuh e l'incantesimo Lampo. Ma anche lui avrà nuove mosse; oltre a Tentacolo (colpo per singolo bersaglio molto doloroso) e Inchiostro, avrà anche Acido (moderati danni per una solo personaggio), Imp Song (che vi trasformerà in un Kappa) e Fuoco. Come detto prima, Ramuh e Lampo gli faranno molto male. Per il resto, il solito va bene: Aurabolt, SwdTech, Motosega e attacchi base. Ve la caverete in poco tempo.
Come annunciato, Setzer arriva per rapire Maria sotto gli occhi di tutta l’Opera per portarla sulla sua aeronave. Qui Celes farà salire a bordo il resto del gruppo e pregherà il giocatore d’azzardo di aiutarli nel loro viaggio. Setzer ci rimarrà molto male nel sapere che non è riuscito nel suo intento, ma deciderà comunque di aiutare i nostri…a patto che Celes diventi sua moglie! Sfruttando il suo spirito da giocatore, Celes lo sfida ad un lancio di moneta: se esce testa, li aiuterà gratis, se esce croce, accetterà la sua proposta di matrimonio. Grazie alla moneta truccata di Edgar (che ha due teste), otterrete l’aeronave che vi porterà direttamente ad Albrook la vostra prossima destinazione. Ricordatevi di rimettere tutto l’equipaggiamento a Celes.
L'Aeronave
Presente in tutti i FF, non poteva mancare in questo capitolo. Oltre ad essere un ottimo mezzo per spostarsi agilmente da una città all’altra, troviamo al suo interno diversi membri dell’equipaggio che forniscono vari servizi:
- L’uomo che troverete appena entrati alla vostra sinistra, vi curerà gratis
- Quello alla sua destra vi venderà alcuni oggetti:
Oggetto
Prezzo
Pozione
300
Tintura
1.500
Rianimatore
500
Phoenix Down
500
Tisana
1.000
Fumogeno
300
Pietra Fugace 700
Tenda 1.200
- Due stanze più in su, potrete togliere l’equipaggiamento a tutto il gruppo o ai membri assenti grazie all’uomo alla vostra destra.
Albrook
Appena entrati, noterete che la città è sotto il controllo dell’Impero dato che due armature Magitek fanno da guardia all’entrata. Dietro di loro c’è uno spaccio che vende i seguenti oggetti:
Oggetto
Prezzo
Pozione
300
Tintura
1.500
Collirio
50
Phoenix Down
500
Tisana
1.000
Rianimatore
500
Pietra Fugace 700
Tenda 1.200
Ora uscite, salite le scale ed entrate nel Cafe. Salite, proseguite a destra, prendete l’Elisir dall’orologio, scendete le scale per ritrovarvi nel negozio delle Reliquie:
Reliquia
Prezzo
Occhiali
500
Anello di Pace
3.000
Orecchini
5.000
Mirino
3.000
Specchio
6.000
Amuleto
5.000
Una volta fuori, troverete un Inn (300 Gp) alla vostra destra (controllate il primo barile per trovare una Pozione), un negozio di Armature in basso e alla sua sinistra l’Armeria (prendete la Tintura dal vaso).
Armatura
Prezzo
Arma
Prezzo
Benda Testa
1.600
Forgiata
1.200
Elmo del Bardo
3.000
Punta Tossica
2.500
Veste Mithril
1.200
Epee
3.000
Divisa Ninja
1.100
Fior di Lama
3.200
Abito Bianco
2.200
Shuriken
30
--
--
Lama Fuoco
500
-- -- Lama Acqua 500
-- -- Lama Lampo 500
Comprate a seconda della squadra. Uscite e dirigetevi a nord (evitate, per ora, il castello in rovina) per raggiungere Tzen. Durante il viaggio, attenti ai Joker, Ralph, Wyvern.
Tzen
La città non offre molto, ma ha dei negozi in cui vale la pena spenderci un po’ di tempo
Negozio (dall’entrata, salite le scale e andate a sinistra)
Oggetto
Prezzo
Pozione
300
Tintura
1.500
Collirio
50
Phoenix Down
500
Frutto Verde
150
Rianimatore
500
Mentolo 120
Tenda 1.200
Armeria (a sinistra del Negozio)
Arma
Prezzo
Fendi Aria
950
Luna Piena
2.500
Epee
3.000
Boomerang
4.500
Armature (sopra l’Armeria)
Armatura
Prezzo
Elmo del Bardo
3.000
Elmo di Mithril
2.000
Veste di Mithril
1.200
Divisa Ninja
1.100
Abito Bianco
2.200
Inn (a destra del Negozio) (350 Gp)
Reliquie (sopra l’Inn)
Reliquia
Prezzo
Orecchini
5.000
Scarpe Veloci
7.000
Cintura Nera
5.000
Amuleto
5.000
Finito il vostro giro, andate a sud/ovest verso Maranda (incontrerete i mostri di prima in aggiunta a dei Weed Feeder e a dei Fossil Fang e a dei Bug nella zona desertica)
Maranda
Come Tzen, anche qui c’è poco da fare: ci sono alcuni negozi, un Rianimatore in una cassa a sinistra dell’entrata e una Tisana in un’altra cassa a nord/est del paese.
Inn (appena entrati davanti a voi) (200 Gp)
Armature (salite le scale a sinistra dell’Inn e ve la troverete davanti)
Armatura
Prezzo
Elmo del Bardo
3.000
Basco Verde
3.000
Elmo di Mithril
2.000
Veste di Mithril
1.200
Cotta di Mithril
3.500
Armeria (a destra del negozio d’Armature)
Arma
Prezzo
Picca di Mithril
800
Tridente
1.700
Punta Tossica
2.500
Epee
3.000
Boomerang
4.500
E’ ora di dirigersi verso Vector facilmente riconoscibile dato che sembra un castello diroccato.
Vector
Se volete riposarvi, usate pure l’Inn davanti all’entrata ma a vostro rischio e pericolo; infatti anche se il soggiorno sarà gratis, il gestore della locanda vi ruberà 1000 Gp durante la notte. C’è un’Armeria alla vostra sinistra:
Arma
Prezzo
Forgiata
1.200
Punta Tossica
2.500
Epee
3.000
Fior di Lama
3.200
Sopra di essa, c’è un negozio di Armature
Armature
Prezzo
Benda Testa
1.600
Elmo del Bardo
3.000
Veste di Mithril
1.200
Divisa Ninja
1.100
Abito Bianco
2.200
State attenti quando andate nella parte alta della città! Una volta salite le vistose scale, arriverete in una zona piena di guardie e potreste subire l’attacco di 2 Garm e un Commando o ancora peggio da delle Proto Armor. Anche se riusciste ad evitare tutte le guardie, vi sconsiglio di andare oltre: siete nei pressi del Castello dell’Impero e se provate ad avvicinarvi ulteriormente, verrete attaccati da un Guardian che è impossibile da battere. Nelle vicinanze dell’area sorvegliata c’è un Cafè dove si trova un uomo che vi dirà che siete nei pressi dell’Istituto di Ricerche Magiche, luogo dove furono creati i Cavalieri Magitek (come Kefka anche se il suo esperimento non è andato molto bene e la sua mente ne ha risentito). Tornando a cose più interessanti, a destra dell’Inn noterete un vecchio nascosto dietro a delle casse. Parlategli e scoprirete che vuole aiutare i Partigiani distraendo i soldati a guardia dell’entrata dell’Istituto. Salite sulla cassa indicata dal vecchio (mettetevi come indicato nella seconda immagine qui in basso e premete il tasto ). Seguite il sentiero per arrivare alla Fabbrica Magitek.
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