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Prince Of Game Legend Member lv15
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Da wikipedia: CITAZIONELua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico.
Storia
Lua è stato creato nel 1993 da Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, membri del Gruppo tecnologico di computer grafica presso l'Università pontificia di Rio de Janeiro, in Brasile. Versioni di Lua precedenti alla versione 5.0 furono rilasciate sotto licenza simile alla licenza BSD. Dalla versione 5.00 Lua è stato rilasciato sotto licenza MIT.
Fra i linguaggi relativamente vicini vi sono Icon per il suo schema e Python per la sua semplicità d'uso da parte dei non programmatori. In un articolo pubblicato in Dr. Dobb's Journal, i creatori di Lua affermavano che Lisp e Scheme con la loro tipica struttura dati, la lista, hanno avuto la maggiore influenza sulla decisione di adottare la tabella come struttura dati primaria in Lua.
Lua è stato usato in molte applicazioni, commerciali e non commerciali.
Caratteristiche del linguaggio
Le caratteristiche principali di Lua sono le funzioni, viste come "oggetti" di primo livello e quindi assegnabili a variabili, e l'uso di tabelle come strutture dati generiche. Queste caratteristiche permettono al linguaggio di implementare caratteristiche viste in linguaggi orientati agli oggetti senza che lo stesso lo sia.
Esempi
Il classico programma "Hello world" può essere scritto come:
print "Hello, world!"
Il fattoriale è un esempio di funzione ricorsiva:
function factorial(n)
if n == 0 then
return 1
end
return n * factorial(n - 1)
end
Questo esempio mostra come sia possibile, in Lua, ridefinire le funzioni del linguaggio:
do
local oldprint = print -- salva la funzione come era definita da Lua
-- ATTENZIONE: non salva il valore ritornato dalla funzione, ma la funzione stessa
print = function(s) -- ridefinisce la funzione print
if s == "foo" then
oldprint("bar")
else
oldprint(s)
end
end
end
Qualunque futura chiamata alla funzione print farà ora riferimento alla nuova funzione, e la vecchia funzione sarà accessibile dalla nuova versione della stessa.
Questo esempio mostra una caratteristica di Lua: la possibilità di definire dinamicamente tabelle (la struttura dati usata dal linguaggio). In questo caso si tratta di una tabella che associa al valore fibs[n] l'ennesimo numero di Fibonacci.
fibs = { 1, 1 } -- valore iniziale per fibs[1] and fibs[2]
setmetatable(fibs, {
__index = function(fibs,n) -- chiama questa funzione se il valore fibs[n] non esiste
fibs[n] = fibs[n-2] + fibs[n-1] -- calcola e memorizza il valore
return fibs[n]
end
})
Curiosità
Nel videogioco Monkey Island 4, lo Scumm Bar diventerà un raffinato sushi bar ed il nome verrà cambiato in LUA Bar, a sottolineare l'adozione del nuovo linguaggio di scripting.
Il firmware delle nuove stampanti olivetti quali Any_way, Simple_way e My_way, denominato HERCULE, è stato creato con il linguaggio di programmazione dinamico LUA.
Come scritto sopra il linguaggio di programmazione LUA è un linguaggio generico, esso è molto simile per sintassi e a livello esecutivo al C o al Pascal. quindi non è, a parer mio, un linguaggio con una sintassi complessa, vista anche la possibilità di modellare il linguaggio a proprio piacere. Qui sotto allego una guida (in inglese) delle principali funzioni e il programma esecutivo e di compilazione. Per una programmazione migliore consiglio l'utilizzo del software Texpad allegato anch'esso qui sotto, munito di una libreria per evidenziare la sintassi.
Procedura x un corretto funzionamento:SPOILER (click to view)1. installate texpad
2. aprire texpad, andare su configura->preferenze
3. premere sul menu a sinistra "strumenti" e premere su aggiungi->programma
4. scegliere il file lua5.1.exe x le esecuzioni, altrimenti luac5.1.exe x le compilazioni
5. una volta fatto spuntare tutte le caselline sulla finestra di controllo del file
per caricare i colori della sintassi:
1. copiare lua.syn nella cartella di TextPad 4\system
2. aprire texpad, andare su configura->nuova classe
3. scegliere il nome(di solito io metto lua) e premere avanti
4. su membro della classe scrivere *.lua e premere avanti
5. cliccare per abilitare l'evidenziazione e scegliere il file lua.syn
6. premere avanti e poi fine
ricordo che quando salvate il vostro programma ricordate di salvarlo in *.lua sennò non vi abilita l'evidenziazione
ricordo a chi volesse copiare questo articolo di citare sulla fonte scrivendo
fonte: da Ripper_92, princeofgame.forumcommunity.net. -
Brutus Wolf.
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figata era da mesi che cercavo una guida sul LUA!!!!!!
grazie ripper. -
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di nulla a giugno metterò 1 pacchetto con tutti i programmi fatti quest anno a scuola in lua . -
Brutus Wolf.
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ok grazie mille cosi vedo un poco cosa ci posso fare .