The Bourne Conspiracy - Anteprima

PS3 e 360

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  1. Darth Darkness
     
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    The Bourne Conspiracy - Anteprima





    Ultimo sguardo prima del rilascio a The Bourne Conspiracy tra sparatorie, scazzottate e un interessante sistema di eventi istantanei, alla scoperta di un'esperienza ludica fortemente ispirata al cinema



    The Bourne Conspiracy sarà disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360.


    Nella splendida cornice di Mallorca si è recentemente tenuto il Sierra Spring Break 08, annuale appuntamento dedicato all'incontro con gli sviluppatori del produttore americano, oggi in mano a Vivendi, e alla scoperta di alcuni dei titoli che si apprestano a invadere i nostrani punti vendita nei mesi a venire.
    Tra le opere più seguite non poteva certamente mancare quel The Bourne Conspiracy di cui tanto è già stato possibile scrivere ma che, vuoi per la notorietà del marchio vuoi per la vicinanza dell'uscita, prevista per giugno, si è dimostrato ancora una volta fonte di preziosi spunti e informazioni, oltre che di una breve ma significativa prova in prima persona. L'universo è più che noto e le vicende del buon Jason Bourne, a cavallo tra amnesie e rivincite, azione pura e una storia gagliarda in entrambe le versioni, su carta e celluloide, non aspettavano altro che essere ulteriormente trasposte a favore di PlayStation 3 e Xbox360.

    Cinque libri e tre film, con le ultime due opere cartacee che ancora non è possibile sapere se verranno trasposte su pellicola. Che si tratti di uno o dell'altro supporto, le indubbie qualità ne hanno decretato il successo e i fan in tutto il mondo sono diventati milioni in pochi anni.
    Curioso è comunque sapere che esistono due Jason Bourne: il primo, quello dei romanzi di Ludlum è un reduce del Vietnam e possiede una personalità più complessa e riflessiva, mentre il cinema ci ha regalato un ex militare impegnato nel Golfo Persico, che pensa e agisce in un istante. Molto più articolata, nei libri, è poi la descrizione di Medusa, l'agenzia segreta che ha addestrato lo stesso Bourne e i cui membri vengono conosciuti attraverso più dettagli che altrove.A servizio dell'eroe
    I titolari del progetto, i californiani High Moon Studios, hanno chiaramente scelto una via senza compromessi per la realizzazione di questo ambizioso titolo: il giocatore dovrà essere completamente immerso nel racconto delle vicende, sentirsi trascinato e mai al sicuro da sorprese, senza quindi la garanzia di avere uno schema di gioco che, una volta imparato, si possa ripetere di continuo in una serie di volteggi e varianti. Per raggiungere questo risultato il gameplay sarà variegato, passando dalla semplice ripulitura di alcune ambientazioni dense di nemici fino all'evasione da altre, che per diverse motivazioni non potranno essere affrontate mitra alla mano. Buona parte della presentazione si è sviluppata proprio nel corso di un livello in cui cercare di scappare dall'ambasciata americana a Zurigo, senza armi e con un conto alla rovescia a rappresentare il limite ultimo prima della messa in sicurezza dell'edificio: il giocatore dovrà correre e combattere a mani nude – il protagonista, coerentemente a sé stesso, mai ucciderà un poliziotto innocente - tra i corridoi e le stanze della struttura, malmenando le guardie che gli si parano contro e nel contempo riempiendo un'apposita barra grazie alla quale accedere a speciali eventi istantanei, attivabili con la pressione di uno specifico tasto e in grado di risolvere senza ulteriori sforzi le situazioni più spinose. La reinvenzione del vecchio quick time event quindi, un'idea che se funzionerà a dovere nel corso di tutte queste sessioni di fuga porterà un pizzico di strategia e renderà meno noiosa l'eventuale ripetizione del punto di controllo.
    Più numericamente presenti saranno le classiche sparatorie, con armi a profusione e proiettili a saturare l'aria circostante di inquietanti ronzii, mentre un sistema di copertura, oramai minimo sindacale richiesto, farà dell'esperienza qualcosa di più realistico e sentito. Simpatica è stata in tal senso la visione di un segmento di livello su un tetto di un palazzo, dove dover contemporaneamente eliminare gli avversari e curarsi dei puntatori laser dei cecchini sui tetti, subito pronti ad approfittare di eventuali incertezze.
    A ennesima e ultima dimostrazione della narrazione come fulcro dell'esperienza,sarà inserita una sessione di guida tratta dal famoso inseguimento a bordo di una Mini di The Bourne Identity, unica rappresentante del genere ma introdotta – presumibilmente con un certo sforzo produttivo – così da non lasciare alcun buco fra quanto raccontato e quanto effettivamente sperimentato.

    Tête-à-Tête
    Gli scontri con i boss si baseranno esclusivamente sul corpo a corpo, sfruttando il sistema di combattimento a due tasti utilizzabile anche contro i normali nemici e valorizzando la già citata barra a riempimento progressivo, che in queste circostanze potrà dare il via a spettacolari colpi coreografati con tanto di interazioni con l'ambiente, si tratti di pugnalate con una penna posta su un mobile o la proiezione dell'altrui corpo su un tavolino di cristallo, in base a dove ci si trova. A tal proposito è stato possibile prendere parte alla scena di lotta con Castel – uno degli ultimi incontri che Jason ha nel primo film – uscendone rigorosamente con le ossa rotte nonostante le impostazioni per principianti e verificando l'effettiva spettacolarità di queste sequenze. Resta da capire quanto profonda si dimostrerà questa impostazione nel medio e lungo periodo e se la difficoltà non sarà davvero eccessiva per l'utente occasionale.
    Poco tempo ancora e sarà possibile mettere le mani sulla versione definitiva di uno dei titoli che in questo 2008 meglio potrebbe declinare in salsa videoludica una licenza cine-letteraria, sperando che l'articolato complesso di idee messe assieme continui a divertire per tutte le dieci ore circa previste per completare l'opera.

    Parlando di Bourne

    A termine della presentazione, nella stessa saletta e con qualche curiosità da soddisfare, è stato possibile scambiare alcune battute con un rappresentante di High Moon Studios.

    Multiplayer.it: Ciao, prima di incominciare con le domande, presentati ai nostri lettori.
    Emmanuel Valdez: Sono Emmanuel Valdez, direttore creativo del progetto The Bourne Conspiracy.

    M.it: Sfruttare una licenza come quella di The Bourne è stimolante anche e forse soprattutto per il complesso narrativo di cui si dispone; dacci quindi una breve panoramica sulla trama e sui punti di contatto che avrà con i libri e i film già usciti.
    EV: La storia di The Bourne Conspiracy è quasi completamente inedita, non ispirandosi a nessuno dei primi tre libri di Ludlum né agli altri due successivi scritti da Lustbader, e prendendo solo parzialmente spunto dal film Bourne Identity, calcandone solo alcune scene come lo scontro contro Castel o l'inseguimento a bordo di una mini. Il gioco avrà quindi un plot inedito, principalmente basato su una serie di ricordi del periodo immediatamente precedente la perdita della memoria da parte del protagonista: verranno svelati i retroscena e approfonditi i motivi che hanno innescato la cascata di eventi successivamente raccontati.
    “l'unica differenza è che gli obiettivi su 360 si chiamano achievement, su PS3 accomplishment”
    M.it: Durante la dimostrazione del gameplay a cui è stato possibile assistere poco fa, è subito stato evidente quanto la struttura che avete voluto dare al gioco non sia unicamente riconducibile a un genere. Avete ottenuto qualcosa di particolare e difficilmente definibile in modo sintetico, vorrei che tu ce ne parlassi.
    EV: The Bourne Conspiracy è fondamentalmente un action, con la particolarità di poggiarsi interamente sulla nostra volontà di far sentire il giocatore come se fosse Jason Bourne e non imponendo al protagonista delle situazioni di nostra invenzione che lo snaturassero: ci saranno momenti in cui sparare, combattere a mani nude, correre in auto o semplicemente scappare, è molto vario e ogni momento differente da quello precedente. Un altro aspetto da tenere in forte considerazione è la nostra precisa volontà di dare un taglio cinematografico al gioco, abbiamo quindi adattato l'intera esperienza a questa decisione influenzando così il gameplay, basta vedere i combattimenti, rapidi e davvero nello stile di Bourne così da poter subito riportare alla mente il montaggio fatto per la trilogia uscita nei cinema. L'ultimo elemento da tenere in considerazione è la libertà di scelta, data dalla possibilità di affrontare gli scontri sia a mani nude che sparando, di far evolvere dinamicamente ogni situazione così da non restare intrappolati in una ragnatela di passaggi già precalcolati; solo i boss e le scene di fuga non potranno essere portate a termine sfruttando anche le armi da fuoco.



    M.it: Voi come moltissimi altri vi siete affidati all'Unreal Engine 3, quanto è stato dispendioso il lavoro di personalizzazione e di correzione di alcuni, eventuali problemi nativi del motore?
    EV: Abbiamo un team dedicato solo allo sfruttamento dell'UE3, che lo ha adattato alle nostre esigenze sistemando alcuni aspetti legati agli shader e alle ombre. Si tratta quindi di una versione pesantemente modificata, abbiamo creato da zero le animazioni e ovviamente anche le telecamere che ricoprono un ruolo fondamentale.

    M.it: Quale delle due versioni è stata quella di riferimento? Ci sono differenze?
    EV: Qui attorno (al piano superiore nell'altra saletta dedicata al gioco, NdR) abbiamo anche la versione PS3, posso farti vedere che non ci sono differenze... o meglio, l'unica differenza è che gli obiettivi su 360 si chiamano achievement, su PS3 accomplishment. Lo sviluppo è partito e si è concluso prima sulla console Microsoft, mentre su quella Sony abbiamo dovuto aspettare la versione migliorata dell'Unreal Engine 3, rilasciata dopo la fine dello sviluppo di Unteral Tournament 3, per apportare gli ultimi miglioramenti; a ogni modo sono uguali, una cosa che mi rende molto orgoglioso.

    M.it: E' tutto, grazie mille del tuo tempo e della cortesia.
    EV: A voi, grazie.

    Fonte: www.multiplayer.it
     
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0 replies since 30/4/2008, 16:29   94 views
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