[Soluzione] Metal Gear Solid[MGS1]

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    Il porto dell'isola di Shadow Moses

    Prima di cominciare, diamo per scontato che userete i seguenti comandi (default):
    - Tasto TAB (Select): per utilizzare il CODEC e per qualche altra funzione.
    - Tasto SHIFT: per strisciare al suolo
    - Tasto CTRL (Weapon): Per utilizzare le armi ed effettuare lo strangolamento.
    - Tasto SPAZIO (Action): per svolgere alcune azioni e per colpire in modo normale o combo.
    - Tasto X: per attivare la visuale in soggettiva.
    Il filmato introduttivo ci mostra l'interno di un sommergibile atomico che solca i gelidi mari dell'Alaska. Fervono i preparativi per una missione segretissima. La voce del Colonnello Roy Campbell, nostro mentore durante lo svolgimento delle azioni, ci illustra gli obiettivi della nostra missione, missione che dovremo svolgere completamente da soli, anche se alcuni aiuti non ci mancheranno. Il discorso è tutto in inglese, ma potete aiutarvi abilitando i sottotitoli (anch'essi in inglese, ma tant'è...). Poco dopo, nei panni di Solid Snake, facciamo la nostra prima apparizione. Verremo lanciati con una speciale torpedine all'esterno del sommergibile, fino a raggiungere l'isola di Shadow Moses, nell'arcipelago Fox. Assisteremo ad un'altra breve sequenza animata dove ci verrà mostrato il nostro antagonista per eccellenza, Liquid Snake, il capo della squadra speciale FoxHound, che sale con l'ascensore. Una volta giunti a destinazione, il Colonnello comunicherà con noi via Codec (frequenza 140.85 - il Codec la memorizzerà per ulteriori e "frequenti" utilizzi). Dobbiamo raggiungere proprio l'ascensore situato a nord della stanza.


    E, per farlo, dovremo evitare le guardie che circolano lungo i corridoi. Ognuna di esse segue un percorso ben definito e il loro campo visivo (il cono azzurro di fronte ai puntini rossi) ci può essere d'aiuto per eluderne la vigilanza. Ricordatevi che potete strisciare oltre che camminare. Evitare di camminare sopra le pozzanghere vi impedirà di essere scoperti. Evitate anche ogni ravvicinata con le guardie, anche se la tentazione di farle fuori è piuttosto forte. Se volete, potete recuperare le razioni d'energia. Una è nascosta nell'acqua, a sinistra, dietro il bidone sotto le scale;


    un'altra la troviamo in basso a destra, dietro il tubo ed è un po' più difficile da raggiungere. L'ultima è nascosta dietro il piccolo carrello elevatore, a destra dell'ascensore. Raggiungete l'angolo in alto a sinistra, attendete che l'ascensore arrivi, ben nascosti dietro il carrello (e tenendo sempre d'occhio il radar Soliton, per evitare di essere scoperti!) e scivolateci dentro. Partirà un filmato che ci mostrerà il buon Solid Snake che si libera della tuta da sommozzatore, per rivestire i panni che (bonus permettendo - vedi paragrafo apposito) gli vedremo indossare per tutto il corso della missione. Il bello deve ancora cominciare...


    L'eliporto
    Giunti all'esterno della base nemica, verremo contattati nuovamente dal Colonnello Campbell, che ci illustrerà i nostri prossimi obiettivi: penetrare all'interno della base e liberare il capo della DARPA, Donald Anderson. Due F-16 sono stati inviati come diversivo dalle forze alleate, ma Liquid Snake ha già pronta la sua controffensiva. Avremo dunque l'occasione per osservare da lontano l'Hind D, un temibile elicottero sovietico che ci capiterà di incontrare più avanti.


    Ci verranno presentate anche l'affascinante Naomi Hunter (frequenza 140.85, la stessa di Campbell; notate, tra l'altro, la citazione della bellissima modella di colore, Naomi Campbell), responsabile della dotazione scientifica di Solid Snake e la splendida Mei Ling, responsabile dei sistemi di controllo, che ci spiegherà - casomai ce ne fosse bisogno - come utilizzare il radar Soliton. Inoltre, ci spiegherà che dovremo contattarla ogni volta che vorremo salvare la nostra posizione (frequenza 140.96). Subito dopo, quando avremo nuovamente il controllo del nostro Solid Snake, dovremo prodigarci per raggiungere uno dei cunicoli a nord dello schermo (scegliere quello in basso


    o quello in alto, salita la rampa di scale sulla destra, dipenderà da voi). Prima di tutto, recuperiamo la razione sulla sinistra, dietro l'ascensore. Dopodiché, raggiungiamo la piccola rampa di scale davanti a noi cercando di evitare i fasci di luce che si incrociano, recuperiamo le Chaff Granades al centro dello schermo, dirigiamoci a sinistra






    cercando di evitare la telecamera (una Chaff può metterla temporaneamente fuori uso), raccogliamo le Stun Granades e cerchiamo di raggiungere il camion sulla destra (sì, dalla parte opposta!). Qui sul camion, troveremo la pistola SOCOM, compagna di mille avventure. Se vogliamo, possiamo raccogliere anche la razione, all'estrema destra nel livello, ma attenzione: la guardia si insospettirà non appena scorgerà le nostre impronte sulla neve! Fatto questo, possiamo lanciare una Chaff per disattivare la telecamera posta a guardia delle scale. Saliamo le scale, sbarazziamoci della guardia (anche se non ci riusciamo, pazienza!) e intrufoliamoci nel cunicolo che troveremo poco più avanti.


    Qui il nostro Codec trillerà, facendoci rincontrare una vecchia conoscenza, McDonnell Miller (frequenza è 141.80), nostro maestro nonché esperto di flora, di fauna e di tattiche di guerra in zone disagevoli. Durante il nostro strisciare, avremo l'opportunità di ascoltare le chiacchiere di alcuni soldati e scopriremo che il capo DARPA è prigioniero al primo piano della base e che, insieme a lui, è tenuta prigioniera anche una donna. Inoltre, verremo a scoprire che un intruso, forse protetto da un sistema stealth, ha già fatto fuori tre soldati. Chi sarà mai? Raccolta, se necessario, la razione e, raggiunta l'uscita del cunicolo, il comandante ci chiamerà per dirci di raggiungere l'ascensore (situato al piano di sotto) e di recuperare un po' di materiale nascosto da qualche parte lì intorno.
    Qui potremo suggerire una variante. Tenendo conto che potrebbe risultare più impegnativo scendere dall'alto verso il basso, anziché scegliere il cunicolo superiore, propendiamo per quello inferiore. Al piano superiore esterno (cioè prima di entrare nel cunicolo), comunque, potremo recuperare munizioni per la nostra SOCOM ammazzando la guardia oppure raccogliendo quelle nascoste alla fine della rampa, dietro l'angolo. Il cunicolo inferiore ci costerà un po' di trambusto con le guardie presenti, ma, se ci muoveremo con la dovuta circospezione, potremo far fuori con una Stun quella messa proprio davanti all'ingresso del cunicolo. Una volta entrati (niente paura per il tratto sommerso, l'ossigeno sarà sufficiente per superarlo), recuperiamo la razione e raggiungiamo l'hangar, ben sorvegliato (occhio al radar!), dove troveremo parcheggiati due bestioni a cingoli, i poderosi Tank M1.






    Se dovessimo perderci, è possibile che Master Miller ci suggerisca di seguire i topi, in quanto questi animaletti corrono sempre in direzione dell'uscita. Appena fuori dal cunicolo, raggiungiamo l'ascensore,






    a nord dello stanzone e selezioniamo B1 (tasto SPAZIO) nel pannello di controllo.
    Questa, ripetiamo, è una variante, tenendo conto delle nostre scelte di gioco. Raggiungere ambedue i piani dell'hangar sarà, comunque, imprescindibile, se vorremmo entrare in possesso di alcuni oggetti indispensabili per la nostra missione.

    Tank Hangar 01- La cella del capo della DARPA
    Teniamo conto adesso che abbiate optato per il piano superiore. Raccogliete le Chaff alla vostra sinistra, dopodiché fate impazzire la telecamera sulla destra (oppure, semplicemente, evitatela strisciando spalle al muro). Lungo la rampa, incontrerete delle porte alle quali per ora non potete accedere. Infilatevi nell'apertura a destra, lanciate una Chaff e recuperate i Thermal Goggle, gli occhiali a visione termica. Dopodiché, proseguite di corsa lungo tutta la rampa e raggiungete l'estremità opposta, facendo attenzione alla telecamera (evitabilissima, peraltro!). Scendete velocemente le scale e portatevi fuori della portata della visuale delle guardie, fate il giro completo in senso antiorario e raggiungete l'ascensore.
    Se, naturalmente, avrete optato per il piano inferiore, ricordatevi che i Thermal Goggle vi aspettano a quello superiore. Solid Snake avvisato...
    Bene, una volta fuori dall'ascensore, Mei Ling ci inviterà a guardare il radar. La zona verde indica dov'è nascosto il capo DARPA. Se vi appoggerete al muro sulla destra potrete anche vederlo mentre, pensieroso, medita sul suo infausto destino.


    Proseguiamo lungo il corridoio davanti a noi, voltiamo a destra e saliamo la scaletta. Ci ritroveremo in un altro condotto d'aerazione dove, attraverso delle grate (dovremo selezionare la visione in prima persona, cioè il tasto X di default), avremo occasione di osservare, con un po' di sano spirito voyeuristico, un soldato che fa i suoi bisogni e una bella fanciulla che si allena.


    Se necessario, recuperiamo un po' di proiettili per la SOCOM. Probabilmente, saremo contattati dal Colonnello che ci ricorderà che il capo DARPA è nelle vicinanze. Poco più avanti scorgeremo, infatti, la grata di comunicazione con la cella di Anderson. Partirà un esplicativo filmato dove verremo a conoscenza di alcune cosette parecchio interessanti.


    Intanto, che dovremo liberare il Presidente della ArmsTech, Kenneth Baker, nascosto da qualche parte nel secondo piano. E poi che i terroristi hanno in mano il sistema per far scoppiare, quando lo crederanno opportuno, una guerra nucleare globale: il nome in codice è Metal Gear Rex, un possente macchinario, invisibile ai radar e in grado di radere al suolo l'intera faccia del pianeta. Per poterlo controllare, occorrono delle password che attivano i dispositivi detonanti, ma una, in possesso di Anderson, è stata già scoperta e l'altra lo sarà tra poco, se le torture psicologiche impartite al Presidente Baker sortiranno il loro effetto. Esistono, però, anche tre tessere di diverso colore che possono bypassare gli altri due codici di sicurezza. Il capo DARPA, invitandoci a ritrovarle, ci darà una tessera magnetica di Primo Livello, utile per aprire le porte contrassegnate dal numero 1. Teniamo presente che tutto il discorso di Donald Anderson è stato ascoltato anche dalla misteriosa fanciulla






    della cella accanto. Subito dopo, in preda ad un fortissimo attacco cardiaco, il capo della DARPA muore tra atroci dolori, lasciandoci con un palmo di naso.

    Sdraiamoci e raccogliamo la razione nascosta sotto il letto e prepariamoci a venir fuori in un modo inaspettato...

    Fuori dalla cella 01
    Mentre raccogliamo la nostra razione, sentiremo degli strani rumori provenire dall'esterno: qualcuno sembra aver colpito la guardia di ronda. Poco dopo, la pesante porta d'acciaio della cella si aprirà: usciamo lentamente fuori e...SORPRESA! Troveremo ad attenderci una guardia dalla voce femminile che ci punta addosso una sputafuoco.






    Dopo il breve, ma illuminante scambio di battute, verremo attaccati da alcune ondate di soldati. Lasciate che il mirino automatico della SOCOM faccia il suo dovere, ma non dimenticatevi di raccogliere razioni e munizioni man mano che fate fuori le guardie.
    Occhio anche alle granate lanciate dai soldati nemici: si possono tranquillamente evitare dirigendosi verso i lati della porta da cui sono arrivate. Al termine dello scontro a fuoco, la ragazza fuggirà via, mentre noi verremo colpiti, in modo particolare, da un curioso dettaglio.


    A quel punto, vedremo un breve inserto filmato dove, all'interno di un laboratorio, scorgeremo tre loschi figuri. I tre si lamentano del fatto che non sono riusciti a entrare in possesso del codice custodito da Donald Anderson, prima che costui morisse. Di fronte a loro, giace esanime il capo della DARPA.


    Ma come, Donald Anderson non si trova lì, nella cella, vicino a noi? Troppi misteri, poco tempo per rifletterci... Proprio in quel frangente, sospesa a mezz'aria, la sinistra immagine di Psycho Mantis, il manipolatore di menti, compare davanti ai nostri occhi.


    E, nonostante il nostro proverbiale coraggio, non possiamo fare a meno di rabbrividire... Abbandoniamo la prigione (dove giace, tra l'altro, anche una guardia tramortita, privata dei suoi abiti), raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo. Il nostro prossimo obiettivo è liberare il Presidente Baker!

    L'armeria 01
    Giunti nell'armeria, indossiamo i Thermal Goggle per evitare le trappole






    sul pavimento (ce ne sono 3!) ed entriamo nelle uniche stanze a nostra disposizione: una è già aperta, le altre due lo saranno con la tessera fornitaci dal capo Anderson, che, naturalmente, andrà equipaggiata. Recuperiamo le varie munizioni, ma soprattutto il C4 (ben quattro pezzi), il potente esplosivo che ci consentirà di far saltare le zone del muro più chiare (ce ne ha parlato proprio il capo della DARPA, ricordate?). Queste zone si trovano a nord, a destra e a sinistra dell'ascensore e a sud, nell'angolo in basso a sinistra. Per far brillare il C4, piazzate una carica con il tasto CTRL e poi, un po' distanti, premete il tasto SPAZIO. Se volete, potrete piazzare più cariche per volta, ma occhio agli sprechi! Una volta aperta la breccia sul muro a destra dell'ascensore, vi consigliamo di indossare ancora i Thermal Goggle per evitare di cadere in una delle due trappole all'interno della stanza. Solo così, potrete agevolmente recuperare gli esplosivi e le munizioni ivi contenute. Piazzate una carica sul muro in basso a sinistra e, dopo averlo fatto saltare, vi ritroverete in un corridoio schermato. Un'ulteriore carica di C4, sul muro in fondo a destra,


    vi farà accedere ad un altro breve corridoio. Noterete che ci sono due zone del muro più chiare, ma una di queste, per ora, è inutile abbatterla: contiene delle porte che, per adesso, non possiamo aprire. Se abbiamo utilizzato l'esplosivo per recuperare le varie munizioni, ci rimane ancora una sola carica di C4 che useremo, dunque, sull'altra zona più chiara del muro, sempre in fondo a destra, ma nella parete grande.


    Pistola SOCOM in pugno, entriamo nella stanza attraverso la breccia. Qualcosa di sconcertante ci attende... Am I too late?

    Revolver Ocelot
    Al centro della stanza, troviamo legato il Presidente Baker.


    Tutt'intorno esplosivi C4 pronti a detonare alla prima mossa avventata. Non facciamo in tempo a pensare a un piano di fuga che un proiettile ci sibila vicino. È Revolver Ocelot, formidabile tiratore della squadriglia FoxHound.


    Ci invita a duellare con lui. Il combattimento non è troppo difficile. Inseguendo Revolver, possiamo limitarci a girare intorno alla stanza, in senso orario e antiorario, pronti a sparare addosso al nostro avversario appena si fermerà per ricaricare. Al termine dell'incontro, partirà un lungo filmato e faremo la conoscenza di un misterioso ninja


    (lo stesso che, usando un travestimento stealth, era riuscito a penetrare nella base uccidendo alcune guardie, ricordate?), che mozza di netto la mano di Revolver Ocelot e, dopo un breve delirio, scompare nel nulla da cui era apparso. Il lungo dialogo con il Presidente Baker ci svelerà qualche altro interessante segreto di guerra. Baker ci invita a cercare un certo Hal Emmerich, l'unico in grado di fermare il Metal Gear Rex, anche senza i codici di sicurezza. Riusciamo a entrare in possesso di un disco ottico


    con tutti i dati sull'operazione Metal Gear e di un'altra, utile card, stavolta di Livello 2. Veniamo a scoprire che la ragazza che ci ha fatto uscire di prigione non solo dovrebbe stare dalla nostra parte, ma altri non è che Meryl, la nipote del Colonnello Campbell. Naomi Hunter, invece, nicchia, quando le chiediamo informazioni sul fantomatico ninja. Senza contare che anche il Presidente Baker morirà in modo violento, proprio nella stessa maniera del capo della DARPA. Il mistero s'infittisce...

    L'armeria 02
    Torniamo indietro verso l'armeria, passando per la breccia dalla quale siamo entrati. Facciamo attenzione, perché ora l'armeria è abitata da due guardie. Recuperiamo tutte le munizioni possibili, anche dalle stanze di Livello 2, prima inaccessibili. Occhio perché nella stanza in basso a destra c'è un sistema di sicurezza al laser. Per intercettarlo, usiamo i Thermal Goggle (o le più rustiche sigarette), buttiamoci a terra e recuperiamo il fucile FA-MAS


    e le rispettive munizioni, tutte cose che ci saranno utili tra non molto. Raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo 1 sul pannello di controllo. Di lì a poco, saremo di nuovo nell'hangar.

    Tank Hangar 02
    Appena fuori dall'ascensore, dirigiamoci sulla destra e apriamo la porta davanti a noi.


    All'interno, troveremo una guardia che nel frattempo non ha trovato di meglio da fare che schiacciare un pisolino. Rendiamoglielo eterno (è il momento di sfruttare lo strangolamento: avvicinatevi quatti quatti e premete ripetutamente il tasto CTRL, fino a sentire un simpatico scrocchio d'ossa!) e raccogliamo il silenziatore per la SOCOM, custodito nella valigia sulla destra.


    Appena fuori dalla stanza, se aguzziamo la vista, noteremo che, dei due carri armati M1, custoditi nell'hangar, ne è rimasto soltanto uno. E tra poco scopriremo anche perché. Dirigiamoci in tutta fretta verso la scala a sinistra,


    raccogliamo le munizioni SOCOM sotto la scala, saliamo la suddetta e neutralizziamo la telecamera con una Chaff. Dopodiché, saliamo sulla rampa ed entriamo nella prima porta a sinistra (prima inaccessibile). All'interno della stanza, troveremo delle granate Chaff e la Cardboard Box A (con su scritto "To Heliport"), una scatola di cartone che ci sarà senz'altro utile più avanti. Proseguiamo lungo la rampa, facciamo fuori la guardia (occhio che non faccia in tempo a dare l'allarme!) ed entriamo nella porta sulla destra. Qui troviamo una razione e il Mine Detector, il rilevatore di mine, che useremo tra non molto. Se contatteremo il Colonnello per sapere il da farsi, egli ci farà un rapido sunto della situazione, dopodiché ci inviterà a contattare la nipote Meryl. La frequenza? Beh, è scritta sul retro della confezione del primo CD del videogioco originale. Come dite? Non devo fare lo spiritoso? Okay, ehm... la frequenza è 140.15. Meryl è tutta vostra...


    Dal lungo dialogo tra Snake e l'affascinante fanciulla, scopriamo qualche risvolto psicologico dei due personaggi e poco altro (tra le cose più interessanti, il fatto che Meryl è in possesso della card in grado di bypassare il codice di detonazione del Metal Gear Rex - datale dal Presidente Baker in persona - e che una ragazza ha decisamente più posti per nascondere le cose rispetto ad un uomo!). Meryl ci invita a raggiungere la base scientifica situata all'esterno, a nord dell'hangar. Per farlo, dovremo passare attraverso il portellone di sicurezza, al piano di sotto, vicino alla stanza dove abbiamo trovato il silenziatore della SOCOM. È una porta di Livello 5, ma Meryl ci assicura che è in grado di aprila per noi. Scendiamo nuovamente al piano di sotto, evitiamo le guardie e, appena Meryl ci darà il segnale, il portellone si aprirà. A questo punto, salvate la vostra posizione (dovete contattare Mei Ling,


    ricordate?), perché il punto che dovete assolutamente superare potrebbe essere più ostico del previsto. All'interno del portellone dovrete, infatti, indossare i Thermal Goggle per evitare i soliti laser di sicurezza


    che stavolta, però, si muovono! Tenete presente che, il minimo contatto con i laser, provocherà la chiusura automatica del portellone, mentre la stanza si riempirà di un gas mortale: a quel punto, la nostra fine è scontata!


    Se avrete l'accortezza di aspettare il momento in cui i laser stanno tornando indietro (vedrete una coppia di raggi in alternanza ad uno singolo), non dovrebbero esserci troppi problemi a raggiungere l'altra estremità del corridoio. Qui, utilizzando la vostra card, aprite il portellone e sarete all'esterno, pronti per affrontare una nuova minaccia.

    Il canyon
    La spettacolare distesa di ghiaccio e neve all'esterno della base rende l'hangar un posto caldo e confortevole in cui vivere. Dopo pochi e incerti passi, veniamo contattati da un certo Deepthroat,






    un misterioso informatore, che ci comunica che la distesa è farcita di mine Claymore.
    Poco male: usiamo il rilevatore di mine, buttiamoci a terra e, senza pericolo, potremo raccogliere tutte le mine, semplicemente passandoci sopra. Piuttosto, Deepthroat ci informa anche che, poco distante, un carro armato ci aspetta per farci la pelle (ma noi lo sapevamo già, vero?). Facciamo qualche altro passo in avanti e un breve filmato ci introdurrà il nostro prossimo avversario, il possente...

    Lo sciamano indiano vi attende all'interno del carro armato M1, pronto per interrompere prematuramente la vostra esistenza.


    La tattica da utilizzare con Vulcan Raven è quella tradizionale del "mordi e fuggi". Armate le granate (niente paura per gli sprechi, il luogo è pieno di rifornimenti!) e attendete che il carro armatospari le sue bordate, magari nascondendovi dietro i cumuli di neve. Se vi muovete velocemente, potrete evitare anche le varie mitragliate, che partiranno appena vi avvicinerete troppo al nemico. Appena sarete a ridosso dell'M1, lanciate la granata, avendo l'accortezza di farla finire proprio sopra il carro armato. Dopodiché allontanatevi e attendete l'esplosione. Con le prime due andate a segno, farete fuori un soldato. Con altre due, morirà anche il secondo soldato, dal quale recupererete una nuova card magnetica di Livello 3


    e raggiungerete automaticamente il portellone davanti a voi. Vulcan Raven sopravivrà, ma il successivo filmato ci rivelerà che presto lo rincontreremo, più agguerrito e feroce che mai. Nel frattempo, Liquid Snake, segue le nostre mosse dall'alto...
    Anche se ci ritroveremo già dentro la base di stoccaggio delle testate nucleari, torniamo all'esterno per recuperare un po' di armamentario (granate e razioni). Ma occhio al raffreddore!

    Deposito di stoccaggio testate nucleari Liv. 1
    Una volta dentro, saliamo la piccola rampa di scale alla nostra sinistra e recuperiamo la razione. Dopodiché, dirigiamoci a capofitto lungo la rampa davanti a noi. Arrivati alla fine, dovremo per forza strisciare per passare sotto il portellone. Appena dentro,


    il Colonnello e Naomi ci riveleranno che le nanomachines hanno disabilitato l'uso delle nostre armi. Del resto, se un proiettile dovesse colpire qualcuna delle numerose testate nucleari contenute nel deposito, addio! Il nostro Solid Snake non sembra gradire molto, ma si adegua. Facciamo la conoscenza con Natasha Romanenko (frequenza 141.52), l'esperta in armamentario di guerra. Il suo accento russo è davvero incantevole (soffermiamoci sull'accento, che è meglio!)...
    Attenzione, un errore e siamo morti! Appena verremo scoperti, infatti, non solo scatterà l'allarme, ma tutta l'area verrà riempita di un gas venefico, che ci lascerà senza vita nel giro di pochi secondi. Muoversi con cautela in questo ambiente è, più che mai, indispensabile. Recuperiamo le granate a mano nell'angolo inferiore sinistro della stanza e, cercando di evitare la guardia, anche le Chaff, in alto sotto la scala a sinistra. Dirigiamoci verso il camion sulla destra. Nascoste tra due casse, sulla destra, troviamo alcune munizioni FA-MAS. Più avanti, a sinistra del camion, raccogliamo altre utili munizioni FA-MAS e così le SOCOM da sotto la scala. Per distogliere la guardia dalla sua ronda, mettiamoci a sinistra del camion, poggiamo le spalle sulla vettura


    e usiamo il tasto SPAZIO: Solid busserà, così, sulla parete sinistra del camion, attirando la guardia. Dopodiché, molto velocemente saliamo sulle scale alla nostra destra, lanciamo una Chaff per eludere la telecamera e corriamo fino alla cassa in fondo alla rampa. Restando nascosti, attendiamo che finisca l'effetto della Chaff. Monitoriamo il percorso della guardia sulla rampa e, appena questa ci volta le spalle, corriamo a chiamare l'ascensore. Una volta dentro, selezioniamo, senza indugio, B1 dal pannello di controllo per raggiungere il livello successivo.

    Deposito di stoccaggio testate nucleari Liv. B1
    Una volta arrivati al piano, usciamo dall'ascensore, raggiungiamo immediatamente il bagno alla nostra sinistra e facciamo fuori l'ignara guardia, tutta intenta nei suoi bisogni corporali.


    Con la coscienza perfettamente pulita, usciamo dal bagno e raggiungiamo lo stanzone centrale. Il gran numero di stanze qui contenuto è per ora inaccessibile, ma potremo comunque recuperare il lanciamissili Nikita e alcune munizioni dalla prima stanza alla nostra destra. Occhio alla guardia di ronda: si può tranquillamente evitare. Recuperato anche il Nikita, torniamo all'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo.

    Deposito di stoccaggio testate nucleari Liv. B2 (01)
    Una volta fuori dall'ascensore, avremo l'opportunità di vedere il meditabondo Dott. Hal Emmerich appoggiandoci alla parete sulla destra.


    Appena oltrepasseremo la soglia della porta davanti a noi, entreremo in un disimpegno che ci separa da una zona di alta sicurezza. Appena la porta scorrevole si aprirà, verremo contattati da Deepthroat e partirà un breve, ma significativo filmato che ci mostrerà come disattivare il pavimento elettrificato e, cioè, distruggendo semplicemente (?) il generatore di alta tensione custodito nell'ultima stanza a nord-ovest del lungo corridoio.


    Abbiamo pochissimo tempo a nostra disposizione: armiamo il Nikita e spariamo un colpo. Con i tasti cursore dovremo dirigere il missile dritto, poi a sinistra; dentro la stanza, mantenendoci il più possibile al centro, evitiamo le scrivanie e le mitragliatrici. Guidiamo ancora il missile dentro la porta a vetri davanti a noi e subito sulla destra. Ci troveremo di fronte al generatore: scagliamoci sopra il missile e disattiviamo la corrente! Una volta dentro il corridoio, entriamo nella prima porta a destra per recuperare una razione e nella terza porta, sempre a destra, dove troveremo una utile maschera antigas (occhio alla mitragliatrice!). Nulla ci vieta di tornare ogni tanto nel disimpegno per prendere una boccata d'aria pura, specie quando ci accorgeremo di essere degli scarsissimi utilizzatori del lanciamissili e vedremo pericolosamente diminuire il nostro livello d'ossigeno. Ci occuperemo delle stanze situate sull'altro lato del corridoio in un secondo momento. A questo punto, con eroica baldanza, proseguiamo lungo il corridoio, voltiamo a destra, evitiamo la telecamera con annessa mitragliatrice ed entriamo nella porta contrassegnata dal numero 3. Sentiremo delle urla agghiaccianti. Superata anche una seconda e una terza porta, ci troveremo di fronte ad un corridoio zeppo di soldati trucidati, fatti a fette. Sangue dappertutto. Stiamo per incontrare, ancora una volta, una nostra vecchia conoscenza...

    Cyborg Ninja
    Dopo averci mostrato come si usa la katana a spese di una guardia,


    il nostro misterioso avversario si infilerà in una porta laterale. Seguiamolo e lo troveremo all'interno di una sala computer mentre minaccia il dott. Hal Emmerich. Dopo una non molto lunga sequenza animata, dovremo inevitabilmente affrontare Cyborg Ninja.


    Il duello deve cominciare a mani nude (via le armi, dunque!). Colpiamo il più possibile il nostro avversario con calci e pugni, evitando la sua lama e i suoi calci. Dopo qualche bella botta, il ninja metterà via la spada per combattere a mani nude. Non dovrebbe essere troppo complicato dargli una bella sistemata anche in questa occasione (ma attenzione alle piroette e ai colpi dall'alto!). Terminata questa fase, il ninja userà lo stealth per sfuggire ai nostri colpi. Con i Thermal Goggle riusciremo a scovarlo ovunque si nasconda. Nell'ultima fase del combattimento, il nostro avversario tenterà di brasarci come manzi grazie a un campo di forza energetico. Facciamogli cambiare idea grazie a qualche colpo ben assestato della nostra sputafuoco (SOCOM o FA-MAS è uguale!). Al termine, partirà un'altra interessante, bellissima (e lunghissima!) sequenza animata, durante la quale scopriremo che Cyborg Ninja altri non è che Gray Fox, un vecchio collega di guerra, creduto morto in missione a Zanzibar e utilizzato, invece, per loschi e terribili esperimenti genetici. Dopo che, tra frizzi e lazzi, il ninja scompare per l'ennesima volta (ma lo incontreremo ancora, non temete!), liberiamo il "coraggioso" Hal Emmerich


    dal nascondiglio e ascoltiamo dalle sue parole quale doveva essere il vero (o presunto) scopo del Metal Gear Rex: un sistema avanzato di difesa, non d'attacco nucleare! Ma, come Solid Snake, non tardiamo a capire che anche Emmerich è stato manipolato e utilizzato come pedina di un gioco molto più grande e pericoloso. Il filmato termina con una sequenza animata di Policenauts, vecchia produzione animata "Made in Japan", nonché creatura videoludica di un Hideo Kojima ante litteram.






    Hal Emmerich (d'ora in poi Otacon, da "Otaku Convention", omaggio di Kojima agli appassionati di manga e anime in Giappone e nel mondo) ci consegna una tessera di Livello 4, ci spiega come raggiungere il Metal Gear Rex e ci da appuntamento in un posto più tranquillo. Potremo, comunque, contattarlo via Codec (frequenza 141.12). Entriamo di nuovo in contatto con Meryl, per scopire che è inseguita dai soldati. Non dobbiamo fare più nulla qui. Mentre Otacon si allontana protetto dalla tecnologia stealth, noi raccogliamo quanto c'è da raccogliere in questa stanza e dirigiamoci di nuovo verso il corridoio precedente, quello con il gas. Nuove stanze da esplorare ci aspettano. Senza dimenticare che dobbiamo assolutamente trovare Meryl...

    Deposito di stoccaggio testate nucleari Liv. B2 (02)
    Appena fuori dalla sala computer, ripercorriamo tutto il corridoio con i soldati morti, usciamo dal disimpegno e immettiamoci ancora nel corridoio gassificato. Lanciamo una Chaff per eludere le telecamere, infiliamoci la maschera antigas e corriamo verso sinistra. Alla fine della rampa, voltiamo a destra, fino a raggiungere l'ultima stanza in alto a destra, contrassegnata dal numero 4.


    Selezioniamo la card di Livello 4, entriamo e recuperiamo i Night Vision Goggle (gli occhiali speciali per la visione notturna), senza trascurare il materiale contenuto nelle altre stanze accessibili, compresa quella del generatore distrutto in precedenza (ci aspettano esplosivi C4, granate varie, missili Nikita e qualche razione). Ricordatevi che, se indossate la maschera antigas, non potrete tenere la card di Livello 4, per cui alternatele saggiamente! Per ora, non possiamo entrare nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, ma lo faremo più tardi. Dopo aver raccolto tutto il possibile, ossigeno permettendo, lanciamo un'altra Chaff (se le mitragliatrici ci spaventano!) e corriamo verso l'uscita. Infiliamoci nell'ascensore e selezioniamo B1 dal pannello di controllo. Meryl non è poi così lontana...

    Deposito di stoccaggio testate nucleari Liv. B1 (02)
    La sequenza di azioni che descriveremo deve essere eseguita con la massima rapidità possibile, oltre che per facilitare il proseguimento, anche per darvi l'opportunità di assistere ad alcune scene "bonus" che, in caso contrario, vi perdereste. Vi consigliamo di salvare la partita prima di uscire dall'ascensore. Appena fuori, dirigetevi a sinistra verso il bagno degli uomini. Qui troverete la solita guardia, tutta intenta a liberarsi la vescica. Fatela fuori con uno strangolamento, come in precedenza. Siate rapidi e letali, prestando la massima attenzione a non farvi scoprire. Casomai la guardia si accorgesse di voi, ricominciate il livello, caricando la partita appena salvata. Ripetete l'azione che deve svolgersi nel giro di pochi secondi (se no, che eroi esperti siete?) e uscite dal bagno, dopo aver recuperato l'oggetto che comparirà alla morte della guardia (a caso, una razione, munizioni SOCOM o FA-MAS). Attendete qualche istante prima di entrare nella stanza centrale, tenendo sempre d'occhio il radar. Noterete che, all'interno della stanza, ci sono due guardie. Appena vi accorgerete che la guardia più in alto si dirige verso destra, entrate e dirigetevi verso l'altra guardia, in basso a sinistra. Questa si accorgerà di voi (il solito punto esclamativo comparirà sopra la sua testa) ma, anziché dare l'allarme, si metterà a correre verso l'uscita, con un evidente e sinuoso ancheggiare. Seguitela il più velocemente possibile. Entrerà nel bagno delle donne, sulla destra. Entrate anche voi e correte verso l'ultimo bagno in alto a destra.


    A quel punto, la voce di una donna vi intimerà di non muovervi. Vi volterete lentamente e, se sarete stati abbastanza veloci, vi troverete di fronte alla nostra Meryl (travestitasi da guardia per rimanere in incognito!), bellissima, tostissima e...in MUTANDE! Se non ci credete, guardatevi pure gli screenshots allegati.









    Chiaramente, il gioco proseguirà anche se avrete tardato nell'inseguire la guardia dentro il bagno. Solo che troverete Meryl già vestita con i suoi abituali panni da guerra.


    Nel lungo e toccante filmato a cui assisterete, scoprirete alcuni risvolti della vita di Meryl e di Solid Snake, in modo particolare della loro scelta di diventare soldati. La donna consegnerà a Solid la prima delle tre PAL Card keys (esattamente, quella gialla) per bypassare il codice di detonazione nucleare del Metal Gear. Vi darà anche una card di Livello 5 che vi consentirà di accedere ad altre zone, prima precluse. Al termine del filmato, Meryl vi chiederà di seguirla nella stanza del Comandante (la Commander Room), uscirete dal bagno e vi accorgerete che, nei dintorni, non ci sono più guardie. È tutto molto strano, ma, senza preoccuparvene, rientrate nella stanza centrale (Meryl vi aspetterà nel corridoio) e, se non l'avete fatto prima, recuperate tutto il materiale possibile dalle stanze accessibili (solo una non lo sarà, quella con il numero 6), in modo particolare le razioni, la Cardboard Box B (con su scritto "Al deposito di stoccaggio delle testate nucleari"), i missili Nikita, i proiettili SOCOM e il Diazepam, un potente calmante che vi sarà sicuramente utile in seguito. Fatto questo, uscite dalla stanza e dirigetevi verso il breve corridoio, a sinistra dell'ascensore. Se volete gustarvi un'altra chicca, indossate il visore telescopico e osservate Meryl che, visibilmente imbarazzata, vi inviterà a muovervi.


    In ogni caso, percorrete il corridoio, attraversate le due porte scorrevoli e preparatevi ad affrontare una delle minacce più terribili e pericolose che vi potevano capitare...

    Psycho Mantis
    Poco prima di raggiungere la stanza del Comandante, vedremo che a Meryl capiterà qualcosa di insolito. Al termine dell'evento, la sua voce sarà un po' diversa. La ragazza ci inviterà a entrare nella stanza e qui, puntandoci contro la sua pistola, ci farà delle calorose avances, che, in altri contesti, saremo stati dei pazzi a rifiutare.






    A quel punto, farà la sua apparizione Psycho Mantis che, evidentemente, sta controllando la mente di Meryl.
    Lo stesso Colonnello Campbell, via Codec, ci pregherà di non usare le armi contro la ragazza, ma di tentare di farla tornare in se. Mettiamo via le armi (se ne avevamo qualcuna in mano) e prendiamo un po' a colpi la nostra amica (lo sappiamo, non è bello, ma è assolutamente necessario!). In questo modo, Meryl perderà i sensi, mentre entrerà in ballo il nostro reale avversario. E contro di lui, nessuna pietà! Una piccola nota: il Codec squillerà ancora e il Colonnello vi darà alcune istruzioni per affrontare Mantis. Se masticate un po' d'inglese, noterete che il discorso di Campbell non corrisponde a quanto scritto nella didascalia. Infatti, MGS è una conversione, più o meno identica, dalla versione per consolle PSX. Quindi, l'invito a spostare il controller nella seconda porta, per evitare che Psycho Mantis "legga" i vostri movimenti, è naturalmente da trascurare. Nel vostro caso, adoperate pure la tastiera e combattete con onore! Per cominciare, utilizzate la SOCOM e cercate di sparare contro Mantis, evitando il più possibile gli oggetti che vi verranno scagliati contro, in stile "Poltergeist". Per individuare il nemico, che utilizzerà un camuffamento stealth, utilizzate il Thermal Goggle. Sulla destra, in alto, ci sono dei proiettili di scorta e una razione, ma evitate, comunque e assolutamente, gli sprechi! Più o meno quando il livello dell'energia di Psycho Mantis sarà a metà, il bastardo utilizzerà Meryl come scudo. Attenti a non colpirla con la SOCOM: la uccidereste e sareste in GAME OVER! Datele solo qualche colpo e fatele perdere di nuovo i sensi. In quel momento, Mantis la farà rinvenire e farà in modo che la ragazza punti la sua pistola alla tempia. Ogni minimo istante può essere fatale: Meryl sparerà a se stessa suicidandosi, mentre il bastardo vi scaglierà contro ogni genere di cose. Ancora una volta, colpite ben bene Meryl fino allo stremo e, quando questa sverrà, finite Psycho Mantis con gli ultimi proiettili della SOCOM o, magari, utilizzando il più scomodo FA-MAS (niente paura, ci sono alcuni proiettili di scorta negli angoli della stanza!). Quando il combattimento sarà terminato, assisterete ad un bellissimo filmato dove scoprirete che, in fin dei conti, lo stesso Psycho Mantis è vittima di un destino ingrato.


    Se ascolterete bene le sue parole, scoprirete degli interessanti dettagli sulla vita di Snake e del sentimento che sembra legare Meryl al nostro eroe. Prima di morire, Psycho Mantis compirà una buona azione e esorterà i nostri errori a fermare i progetti di morte di Liquid Snake (il Boss), raggiungendo la lontana Base Sotterranea dove il malvagio ha la sua sede operativa, passando obbligatoriamente per le Torri di Comunicazione. In alto sulla destra, Mantis svelerà un passaggio segreto


    che dovremo percorrere per raggiungere il nostro obiettivo. A quel punto, tra atroci tormenti, Psycho Mantis morirà e noi, se avremo capito bene il suo discorso, ci sentiremo davvero tristissimi. Ma non c'è molto tempo per riflettere! Raccogliamo tutte le munizioni rimaste e infiliamoci nel passaggio. L'ineluttabile dovere ci chiama...

    La caverna dei wolf dogs
    Prima di aprire la porta contrassegnata con il numero 5, raccogliamo il materiale nascosto dietro la scaletta. Dopodiché, attraversiamo la porta. Ci ritroveremo in una locazione piuttosto buia e sentiremo il sinistro ululato dei cani selvatici (wolf dogs), metà lupi e metà huskie. Meryl vi inviterà a seguirla. Indossate i Night Vision Goggle (NVG) e recatevi dietro di lei, verso l'estrema destra e poi in alto. Qui raccogliete la razione (potrete vedere Meryl nella galleria accanto, attraverso la breccia sul muro) e, nel passaggio più a sud, i proiettili per la SOCOM. Dopodiché, recatevi di nuovo a sinistra e infilatevi nel piccolo passaggio innevato. Sdraiatevi e passate attraverso il tunnel. Attenti, perché all'imboccatura vi aspettano i feroci wolf dogs.


    Se proprio non li potete evitare, usate il FA-MAS per farli fuori il più velocemente possibile. Dirigetevi verso destra e poi, quando il sentiero si diramerà, andate verso sinistra, dove troverete delle munizioni FA-MAS. Andate di nuovo verso destra dove vi troverete in un vicolo cieco. Qui, se guardate bene, troverete due tunnel, uno a nord e uno a sud. Prendete quello a sud e vi troverete in un galleria dove raccoglierete una preziosa razione, altri proiettili FA-MAS e una buona dose di Diazepam. Uscite dalla galleria e, un po' più a nord, sulla destra, troverete l'altro tunnel. Sdraiatevi, imboccatelo e vi ritroverete di fronte a Meryl e ad un cucciolo giocherellone di wolf dog. Noi ci abbiamo trovato anche dei wolf dogs più cresciutelli che, però non sembravano avere intenzioni bellicose. Meglio così! Una scuola di pensiero, a questo punto, suggerisce di tramortire Meryl con qualche colpo, infilarsi in una delle scatole in nostro possesso e attendere che qualcuno dei lupi la bagni con la sua pipì. In questo modo, nascosti dentro la scatola, potremo evitare i futuri attacchi di questi animali. Tenete comunque presente che a Meryl piacciono i wolf dogs e adora i cuccioli: se uscirete troppo presto dalla scatola, vi prenderà a schiaffi e, detto tra noi, avrebbe anche tutte le ragioni per farlo!
    In ogni caso, giunti nella stanza dove si trova Meryl, mollate i NVG e usate la card di Livello 5 per aprire la porta. Qualcosa di determinante sta per accadere...

    All'esterno della caverna
    Appena raggiunta la piana innevata, la nostra Meryl ci informerà che il sentiero è minato. Dopodiché, comincerà a camminare, evitando ogni pericolo. Seguiamo la traccia lasciata dalla ragazza per evitare le tre mine Claymore (il Mine Detector in questa occasione non funziona!) oppure strisciamo sopra la traccia (come visto in precedenza) per raccoglierle ed incrementare il nostro inventario.


    Un'altra possibilità è quella di dirigersi verso la parete di destra e costeggiare il muro fino a Meryl, evitando così ogni possibile fastidio. Siate piuttosto rapidi nella vostra scelta, considerando che, dopo qualche tempo, le tracce scompariranno. Il filmato successivo è inquietante. Dal fondo della Torre, un cecchino punta il suo mirino laser verso Meryl. Il danno sembra inevitabile: la ragazza viene colpita più volte dalla mira infallibile dell'invisibile nemico.


    Scopriremo, anche grazie ai preziosi consigli del Colonnello e di Naomi, che tentare di salvare la nostra amica dalla morte significherebbe condannare anche noi stessi a una fine prematura. Per ora, anche se può sembrare un atto di estrema viltà, non ci rimane altro che abbandonare Meryl al suo destino per andare in cerca di un fucile di precisione PSG-1, l'unico mezzo per tentare di far fuori lo spietato cecchino: Sniper Wolf! Prepariamoci, perché la strada è davvero lunga...


    L'armeria 03
    Visto e considerato che il percorso da effettuare a ritroso non è scevro da pericoli, cerchiamo di inguaiarci il meno possibile. E, in ogni caso, questa può essere considerata un'occasione buona per fare rifornimento di munizioni, razioni e oggetti vari. Superata la caverna dei wolf dogs (attenti ai loro attacchi!), ripassiamo per la stanza dove abbiamo combattuto con Psycho Mantis, ripercorriamo il corridoio fino all'ascensore. C'è sempre una guardia nel bagno, se ne abbiamo voglia, facciamola fuori per recuperare del materiale. Nello stanzone centrale c'è un'altra guardia. Con un po' di attenzione si può evitare e raccogliere le munizioni presenti nelle stanze accessibili. Terminata la raccolta, prendiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel piano superiore del deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra, lanciando una Chaff per eludere la telecamera. Corriamo ancora verso destra, lungo la rampa, evitiamo la guardia vicino al camion e saliamo sull'automezzo. Qui selezioniamo la Cardboard Box A, sistemiamoci sul ciglio del cassone e attendiamo che una guardia ci noti. Il camion partirà e noi ci ritroveremo direttamente all'esterno dell'eliporto. Scendiamo dal camion, evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra. Lanciamo una Chaff e saliamo le scalette. Occhio alla guardia sulla rampa: appena ci volterà le spalle, facciamola fuori con la SOCOM, recuperiamo il materiale (se necessario!) e infiliamoci nel cunicolo dell'aerazione. Percorriamolo tutto, fino alla scaletta che scenderemo automaticamente appena premeremo il tasto Action. Qui lanciamo una Chaff per evitare la telecamera. Evitiamo la guardia, ma sbarazziamocene appena possibile. Percorriamo tutta la rampa, raccogliendo il materiale nelle varie stanze. In fondo, c'è una telecamera. Utilizziamo un'altra Chaff, scendiamo le scalette, evitiamo senza problemi la guardia e corriamo fino a raggiungere l'ascensore. Qui selezioniamo B2 per arrivare all'armeria. Tre rognose guardie sono di ronda. Prima di recuperare il PSG-1 (che si trova nella stanza in alto a sinistra),


    sarebbe meglio raccogliere delle utili munizioni nelle varie locazioni dell'armeria, tra cui un'indispensabile vagonata di missili Nikita nella stanza in alto a destra (molto sorvegliata, peraltro!). In ogni caso, dovremo raggiungere il cunicolo in basso a sinistra: infiliamoci nuovamente nel breve corridoio sulla destra e facciamo saltare la parete di fondo con del C4.


    La stanza pullula di videomitragliatrici, ma qui potremo recuperare dell'altro C4 e, soprattutto, la macchina fotografica (vedi paragrafo apposito), custodita nella stanza chiusa dalla porta di Livello 4. L'altra porta per ora è inaccessibile (Livello 6). Evitando le telecamere, raggiungiamo di nuovo l'armeria, passando proprio per la stanza dove abbiamo combattuto con Revolver Ocelot. Ora possiamo occuparci del PSG-1. Anche se questa particolare azione di raccolta oggetti potremo, comunque, svolgerla in seguito, visto e considerato che, più avanti, avremo l'occasione per ritornare nell'armeria. Se non vogliamo perdere troppo tempo, dedichiamoci soltanto al recupero del PSG-1 e, al massimo, dei Nikita. Raggiungiamo la stanza in alto a sinistra (occhio al pattern di movimento delle guardie!) e sdraiamoci. Quello che ci serve è sul fondo della stanza: con l'aiuto del Thermal Goggle, evitiamo i laser di sicurezza, movendoci cautamente, anche in diagonale (i tasti cursore "up", "right" e "down", "left" vanno premuti insieme per muoversi in questo modo). Una volta recuperato il fucile di precisione, il Codec squillerà: è Campbell che ci esorta a raggiungere di nuovo l'esterno, per affrontare la minaccia di Sniper Wolf. Sembra facile!
    Evitando le guardie (ricordatevi che, nel caso fossimo scoperti, potremo sempre scappare nel cunicolo in basso a destra, per "resettare" la posizione dei nostri avversari), raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Una volta fuori, buttiamoci sulla destra e attraversiamo il portellone. Giunti all'esterno (saremo di nuovo sulla distesa innevata), evitiamo le numerose Claymore presenti e le varie videomitragliatrici. Sul fondo, attraversiamo il portellone, per raggiungere nuovamente il deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo guardie e telecamere (magari con l'ausilio di una bella Chaff), saliamo la scaletta sulla destra (occhio all'altra telecamera sulla rampa!), evitiamo la guardia e chiamiamo l'ascensore. Selezioniamo B1 e saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Infiliamoci nel corridoio a sinistra, attraversiamo ancora la stanza di Psycho Mantis e la caverna dei wolf dogs (il trucco della scatola "bagnata" può risparmiarci qualche scontro diretto con gli animali, ma, ogni tanto, potrebbe essere necessario ricorrere alle maniere forti!), senza trascurare di recuperare le varie munizioni per PSG-1 e FA-MAS che, nel frattempo, si saranno rese disponibili negli stessi anfratti visitati in precedenza. Infiliamoci nel tunnel in alto a destra (esattamente quello che conduce alla stanza dove Meryl ci attendeva prima dell'attentato), attraversiamo la porta e saremo finalmente arrivati a destinazione. Ma non avremo molto tempo per riposarci. Sniper Wolf è là fuori e vuole proprio la nostra pelle...

    Sniper Wolf 01
    Appena all'esterno, il nostro avversario comincerà a sparare senza indugio. Potrete notare alcune munizioni per PSG-1 accanto alle pareti laterali. Appena imbraccerete il fucile, vi sdraierete automaticamente. Prendete del Diazepam (vi eviterà di tremare per l'agitazione) e utilizzate il mirino per individuare la posizione di Sniper Wolf (il fiato congelato della donna può essere un ottimo segnale rivelatore). Cercate di non sprecare le munizioni e ricorrete immantinente alle razioni per equilibrare la vostra barra d'energia, che scenderà pericolosamente ad ogni colpo subito. Sparate, sparate e sparate, fino ad esaurire tutta l'energia vitale di Sniper. La donna tenterà di fare altrettanto e, quando verrete colpiti, è alquanto facile che perdiate l'orientamento. In questo caso, deselezionate il PSG-1, sistematevi di nuovo in posizione (prendete altro Diazepam, se necessario) e ancora fuoco a volontà, fino alla temporanea vittoria. Avrete già notato che, nei dintorni, a parte le chiazze sanguigne, non vi è più alcuna traccia del corpo di Meryl. Piuttosto preoccupati (e incavolati!), percorrete di corsa il sentiero, mentre Il Codec suonerà: è Mei Ling che, in preda ad un brutto presentimento, vi invita a salvare la vostra posizione. Fatelo e continuate a dirigervi verso la Torre di Comunicazione davanti a voi. Guardate dappertutto e recuperate tutto il materiale disponibile nei vari anfratti (munizioni varie e qualche razione), compreso quello nascosto sul primo pianerottolo, una volta salite le scalette. Qui potrete notare delle ulteriori e sospette tracce di sangue, mentre alcuni rutilanti sorci si muovono lungo le tubature. Terminata la raccolta, procedete verso destra e raggiungete la porta di Livello 6, alla ricerca della vostra compagna di lotta. Purtroppo, Mei Ling aveva ragione: una bella trappola vi attende e nulla può essere fatto per evitarla...

    Una decisione importante - La stanza della tortura
    Il filmato che segue ci mostrerà da vicino la bella guerriera curda Sniper Wolf.


    Dopo aver saputo che Meryl è ancora viva, verremo quasi subito tramortiti da una guardia e trascinati via. Ci risveglieremo al suono delle voci del nostro caro fratellino Liquid Snake, in compagnia del "monco" Revolver Ocelot e di Sniper Wolf. In questa occasione, alcuni interessanti dettagli verranno rivelati: gli studi di ricerca genetica di Liquid, i vari fallimenti, l'interesse per il DNA di Solid e per le ceneri di Big Boss, padre dei due fratelli. Scopriremo, inoltre, anche se in maniera un po' velata, che il capo DARPA incontrato nella cella e poi morto davanti ai nostri occhi era, in realtà, un impostore.


    È giunto il momento di operare una scelta importante che ci consentirà di optare per uno dei due finali previsti dalla sceneggiatura di MGS. Infatti, appena Liquid si allontanerà, Revolver Ocelot (che ha, comunque, ricevuto l'ordine di non ucciderci) comincerà il suo interrogatorio, mettendoci subito alle strette e informandoci che non siamo prigionieri di guerra: nessuna Convenzione di Ginevra può venirci in soccorso! Il pistolero ha la vita di Meryl in pugno e saremo costretti a fare tutto quello che ci ordinerà, nella speranza di poterla salvare. Saremo torturati con delle scariche ad alto voltaggio.


    Nel caso che tutta la nostra energia vitale si esaurisse, saremo in GAME OVER, senza la possibilità di continuare (vabbè, tanto prima abbiamo salvato la posizione e, al massimo, ci rivedremo il filmato della nostra cattura!). Avremo, dunque, due opzioni. Se vogliamo resistere al nostro carnefice, durante la dolorosissima tortura basterà premere ripetutamente il tasto SPAZIO (Action) e, forse, riusciremo nuovamente a incontrare Meryl. La sessione di tortura si ripeterà per tre volte. Se, invece, preferiamo arrenderci a Revolver Ocelot, basterà premere una volta il tasto TAB (Select), non appena le scariche elettriche cominceranno a lambire minacciose il nostro muscolosissimo corpo.
    Badate bene che arrendersi a Ocelot significherà salvare la nostra vita, ma anche abbandonare la nostra compagna al proprio destino, pur avendo, comunque, la possibilità di proseguire nell'avventura. Orbene, a voi la scelta!

    Ancora in cella!
    Qualunque sia la nostra scelta, subito dopo la tortura ci ritroveremo all'interno di un'umida cella in compagnia del cadavere putrefatto del capo della DARPA, Donald Anderson, quello vero, stavolta.


    Lo stesso Solid non può fare a meno di rimanere perplesso, in quanto i conti, effettivamente, non sembrano tornare! All'esterno della cella, la stessa guardia tramortita da Meryl all'inizio del gioco (capiamo che si tratta della stessa persona dal suo evidente raffreddore e dai vari commenti), controlla attentamente la zona. Dal dialogo via Codec con il Colonello Campbell e con Naomi Hunter veniamo a conoscenza di altri importanti particolari: le beghe politiche legate alla costruzione del Metal Gear Rex, il patricidio di Solid Snake, le vecchie amicizie, tra cui quella con Frank Jaeger, alias Gray Fox, il misterioso ninja incontrato in precedenza. Il dialogo sarà più o meno lungo, a seconda della scelta fatta sul banco di tortura.
    Se avremo optato per la salvezza di Meryl, dopo qualche tempo, la guardia verrà a prenderci e ci informerà che (purtroppo per noi!) la tortura non è ancora finita: it's show time!. Un'altro trattamento di bellezza a base di scariche elettriche ci attende... Resistiamo ancora con la pressione del tasto SPAZIO (Action). Anche stavolta la tortura si ripeterà per tre volte. Ascolteremo, tra l'altro, i farneticamenti di Revolver Ocelot, che loderà il suo capo per l'abilità con cui ha abbattuto i due F-16 con l'elicottero Hind (ricordate i primi eventi?) e la lotta personale per la rinascita politica della Russia (patria di Ocelot, evidentemente), la nazione alla quale dovrebbe essere venduto il Metal Gear Rex. Al termine, verremo, comunque, sbattuti di nuovo in cella. Qui saremo contattati di nuovo da Campbell e da Naomi e ascolteremo un altro dialogo. Diversi nodi verranno al pettine, anche sulla base dei discorsi della Hunter sulla sua famiglia e sui suoi studi di genetica (alquanto interessante è la teoria che il nostro destino sia determinato dalla particolare disposizione delle quattro basi del DNA, differente da persona a persona). Anche questo dialogo, prima o poi, terminerà ed è possibile che la tortura si ripeta ancora una volta. Oramai resistere è d'obbligo. La nostra fuga è, comunque, vicina...
    Se, al contrario, avremo scelto di sacrificare Meryl, dalle parole di Solid Snake trasparirà tutta la sua tristezza. Ma, almeno, non verremo più torturati...
    La scena seguente può verificarsi dopo la seconda tortura o appena dopo il lungo dialogo con il Colonello e Naomi. La guardia verrà presa da un forte attacco di dissenteria e correrà verso il bagno. Subito dopo, saremo richiamati dal nostro amico Otacon che, grazie alla tuta stealth, può passare facilmente inosservato ed eludere la sorveglianza.


    Otacon ci rivelerà il suo interesse per Sniper Wolf (una specie di Sindrome di Stoccolma, secondo Snake!), pregandoci di non farle del male. Il nostro alter ego non è molto d'accordo: in fin dei conti, stiamo parlando della stessa donna che ha assassinato Meryl! Lo scienziato non può, in ogni caso, liberarci, ma ci ha procurato del cibo e una bottiglia di ketchup. Inoltre, ci darà un fazzoletto profumato di proprietà di Sniper Wolf e una card di Livello 6. Non appena si accorgerà che la guardia sta rientrando, ci saluterà e scapperà via. Senza perderci d'animo, selezioniamo il ketchup, sdraiamoci a terra (più o meno al centro della stanza) e premiamo il tasto SPAZIO (Action). Il ketchup colerà sotto di noi, come se fosse sangue. La guardia, allarmata, aprirà la porta per controllare.


    A quel punto, saltiamo in piedi e facciamola fuori, magari strangolandola. Attenti, perché potrebbe anche spararci e fuggire, richiudendoci all'interno della cella. In questo caso, al successivo attacco di dissenteria della guardia (che, nel frattempo, avrà la tendenza a addormentarsi a causa delle medicine prese per curare il raffreddore!), nascondiamoci sotto la branda e attendiamo ancora. Appena la guardia aprirà di nuovo per verificare dove siamo finiti, cerchiamo di essere più furbi ed eliminiamola. Se proprio non riusciamo a mettere in atto nessuna di queste operazioni, quando la guardia correrà di nuovo al bagno, sarà il Cyborg Ninja stesso


    (che, evidentemente, veglia su di noi!) a liberarci, anche se poi dovremo, in ogni caso, uccidere il nostro sorvegliante. Fatto questo, corriamo verso la stanza attigua, recuperiamo tutto il nostro equipaggiamento (attenzione alla telecamera!) e usciamo di corsa dalla porta laterale, in alto sulla destra. È possibile che, tramite Codec, veniamo informati della presenza, nel nostro armamentario, di una bomba a tempo. Senza perderci d'animo, selezioniamola e gettiamola in un posto dove non faccia troppo rumore (attirerebbe le guardie!) e non possa creare danni a noi stessi. Giunti in prossimità dell'ascensore, lanciamo una Chaff per evitare le telecamere e, una volta dentro, selezioniamo il pulsante B2 per raggiungere ancora una volta l'armeria.

    Liberi!
    Qui recuperiamo l'armamentario disponibile (sempre stando attenti alla sorveglianza, alle trappole sul pavimento e ai laser di sicurezza!) ed, eventualmente, raggiungiamo la zona descritta in precedenza, dove sarà possibile raccogliere la macchina fotografica e altri utili oggetti. Chiaramente, saltate a piè pari questa parte, se avete già svolto prima tutte le operazioni di raccolta. Del resto, nell'unica stanza di Livello 6 rimasta, troverete delle granate. Se vi servono, andate pure a farne man bassa! Terminata la raccolta, corriamo verso l'ascensore, selezioniamo 1 per raggiungere il Tank Hangar. Andiamo subito verso il portellone sulla destra, finchè non ci ritroveremo di nuovo all'aperto. A questo punto, è possibile che il nostro Solid Snake si sia beccato un bel raffreddore (ce ne accorgeremo dai frequenti starnuti che, in condizioni d'emergenza, potrebbero allarmare le guardie). A quel punto, ci servirà una medicina che potremo trovare più avanti. Grazie al Mine Detector, evitiamo (o raccogliamo) le numerose Claymore presenti, teniamo d'occhio le telecamere di sorveglianza e raggiungiamo il portellone sul fondo. Ormai dovreste conoscere la strada. Siamo di nuovo nel deposito di stoccaggio delle testate nucleari, dove (a parte le Chaff) non è possibile usare le armi. Il più velocemente possibile e raffreddore permettendo, raggiungiamo il piano superiore, evitando le guardie e le telecamere. Chiamiamo l'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel livello con il corridoio gassificato. Con un sapiente uso della maschera antigas, recuperiamo il materiale presente e, in modo particolare l'utile armatura (Body Armor), presente nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, che prima avevamo lasciato inesplorata (dopo il corridoio principale, giriamo a sinistra: la stanza è la prima a destra).


    Niente ci vieta di esplorare le altre locazioni, ma attenzione alle mitragliatrici! Fatto incetta di tutto il possibile, dirigiamoci di nuovo verso l'ascensore e selezioniamo il livello B1. Saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Evitando le numerose guardie, entriamo nello stanzone centrale e corriamo verso la seconda porta sulla sinistra (ancora con il numero 6).


    Qui raccogliamo la medicina per il raffreddore e prendiamola pure, se ne abbiamo bisogno! Nelle altre stanze, potremo trovare armamentario, razioni e Diazepam. Raccogliamo tutto quello che ci serve e usciamo da questa stanza. Percorriamo il corridoio a sinistra dell'ascensore, verso la stanza del Comandante, dove abbiamo combattuto con Psycho Mantis. Raggiungiamo la caverna dei wolf dogs: questa volta, per evitare gli allegri attacchi dei lupi, potremo usare un altro sistema. Equipaggiamo il fazzoletto di Sniper Wolf e percorriamo tranquillamente la strada attraverso le gallerie, fino all'uscita. I wolf dogs, sentendo l'odore della loro beniamina, non ci attaccheranno, ma rimarranno buoni come cagnolini (con tanto di cuoricino!). Una volta raggiunto l'esterno, un tristissimo filmato ci ricorderà l'agguato teso ai danni della nostra amica, interrotto solo dal trillare del Codec. Il Colonnello e Master Miller ci faranno un po' di coraggio, insegnandoci che l'autocommiserazione non è degna degli eroi quali siamo e può condurre ben presto alla pazzia. Nel frattempo, verranno fuori alcuni interessanti particolari sul passato della vita di Naomi Hunter (sembrerebbe che il padre, di origine giapponese, abbia lavorato a New York con l'FBI contro la mafia, negli anni '50), che ci risulteranno più chiari in seguito. Ricordiamoci, comunque, che milioni di altre vittime ci saranno se non completeremo in tempo la nostra missione! Al termine del contatto, corriamo (eventualmente, raccogliendo il materiale nei dintorni, ma attenti all'invisibile telecamera sulla destra del sentiero centrale!) fino a raggiungere la porta di Livello 6 sulla destra, davanti alla quale, in precedenza, siamo stati catturati per opera del plotone comandato da Sniper Wolf. La prima Torre di Comunicazione è, finalmente, accessibile...

    La Torre di Comunicazione A
    Una volta all'interno, salviamo la nostra posizione e proseguiamo obbligatoriamente lungo il corridoio, raccogliendo il materiale necessario. Una volta aperta la seconda porta di comunicazione, scatterà l'allarme e noi ci ritroveremo con le guardie alle calcagna. Senza perderci d'animo, raccogliamo la corda (Rope) e le granate alla nostra sinistra e usciamo rapidamente dalla porta a sud.


    Si prospetta una luuunga e difficile ascesa verso la cima della Torre, mentre i proiettili fischieranno da tutte le parti. Il metodo migliore e più rapido per sbarazzarsi delle varie guardie è quello di correre senza fermarsi mai, fino a che non ne troveremo una davanti a noi. A quel punto, afferriamola e scaraventiamola senza tanti complimenti addosso alle altre.


    Teniamo a portata di mano la card di Livello 6 perché, dopo qualche rampa, ci troveremo di fronte ad una porta d'uscita. Inutile tentare di aprirla: è congelata! A quel punto, il Codec trillerà: è Otacon e ci informa che sul tetto esiste, comunque, una via di comunicazione tra la Torre A e quella B. Continuiamo la nostra folle salita verso la cima, con le razioni selezionate (usiamole quando necessario!), sbarazzandoci delle varie guardie e raccogliendo il materiale disponibile, fino a raggiungere, esausti, l'ultima rampa. Proseguiamo lungo la rampa sulla destra, raccogliamo le eventuali munizioni e la razione, saliamo la scaletta alla nostra sinistra per raggiungere il tetto e stiamo pronti ad entrare in azione!

    Sul tetto della Torre di Comunicazione A


    Qui sembrerebbe tutto troppo tranquillo! Salviamo, per sicurezza, la nostra posizione e usciamo dalla porta sulla destra. Partirà un filmato che ci mostrerà la grande parabola di comunicazione sul tetto della Torre e il ponte metallico che congiunge le due costruzioni. Dobbiamo raggiungere proprio quella porta in fondo!
    Dirigiamoci in avanti e poi sulla sinistra verso la scaletta. In quel momento, dei missili radiocontrollati si schianteranno sull'antenna e sul ponte, distruggendoli completamente.






    È Liquid Snake che, a bordo dell'Hind, stavolta sembra alquanto intenzionato a farci la pelle. Godiamoci il breve filmato, al termine del quale ci troveremo obbligatoriamente nelle condizioni di usare la corda raccolta in precedenza. Selezioniamola, attendiamo che Solid Snake la fissi con forza alla ringhiera e gettiamoci coraggiosamente nel vuoto.


    Il Codec trillerà ancora una volta: è Campbell che ci spiegherà come usare la corda per effettuare la discesa, che non sarà affatto liscia. Seguiamo le didascalie (non la sua voce, che ancora una volta si riferisce alla versione di MGS per Playstation!), che ci informano di usare il tasto SHIFT per saltare giù dal muro e i tasti direzionali per muoverci di lato, mentre spicchiamo il salto. Sempre con i tasti direzionali, usati in combinazione con il tasto SPAZIO (Action), potremo camminare lentamente lungo le tubature. Il tasto Action usato da solo, farà sollevare le gambe al nostro Snake: dovremo evitare, infatti, oltre alle mitragliate dell'Hind, anche degli antipatici sbuffi di vapore che cercheranno di bollirci le chiappe...
    Giunti, nella maniera più rapida possibile, fino a toccare il suolo, ci ritroveremo proprio di fronte alla porta congelata che, nella precedente fuga verso il tetto, non voleva saperne di aprirsi. Salviamo la nostra posizione, raccogliamo la razione sulla sinistra, facciamo saltare la porta con il C4 (ne troveremo una riserva alla nostra destra) e recuperiamo un po' di materiale dall'interno della Torre A. Niente paura: nessuna guardia ci disturberà! Al contrario, tre pessimi elementi ci attendono all'esterno, in fondo alla passerella.


    Inutile tentare di avvicinarsi per affrontarli. Selezioniamo, invece, il tasto X (visuale in prima persona) per localizzarli, prendiamo una capsula di Diazepam e "cecchiniamoli" senza pietà con il nostro PSG-1. Fate attenzione: appena ne uccideremo uno, i rimanenti correranno a nascondersi. Dopo qualche secondo, si mostreranno ancora: quello è il momento buono per colpire ancora! Se cominceranno a sparare, leviamoci immediatamente dalla loro linea di fuoco: sono peggio di Sniper Wolf! Se termineremo le munizioni, dovremo entrare di nuovo nella Torre A, usando la solita porta. Appena usciremo, troveremo altre munizioni per il PSG-1 alla nostra sinistra. Solo che dovremo cominciare da capo lo sterminio. Eliminati i nostri avversari, corriamo lungo la passerella, evitando gli attacchi improvvisi dell'Hind. Per ora, non lo affronteremo, ma ci limiteremo a fuggire. Raccogliamo la razione e tuffiamoci dentro la porta (che è poi proprio quella che dovevamo raggiungere!). Nel piccolo disimpegno, raccogliamo il lanciamissili STINGER con le munizioni ed entriamo nella stanza successiva, passando per la porta a sud. Abbiamo raggiunto la seconda Torre...

    La Torre di Comunicazione B
    Una volta dentro, dirigiamoci verso l'ascensore che, purtroppo, si rivelerà guasto.


    Alcune casse bloccano il passaggio sulla destra. Corriamo, allora, verso sinistra, lungo la rampa, recuperando un po' di materiale e giù per le scale, verso il fondo della Torre. Ad un certo punto, non potremo più proseguire: la scalinata è distrutta!


    Torniamo indietro e, giunti di nuovo in prossimità dell'ascensore, sentiremo degli strani rumori provenire dall'angolo. Il filmato successivo ci svelerà il mistero: è soltanto Otacon, con una gran voglia di scambiare due chiacchiere sulla guerra e sull'amore. Solid gli domanderà di sistemare l'ascensore guasto, mentre lui si occuperà di sistemare una fastidiosa "mosca" che svolazza all'esterno. Non appena Otacon si allontanerà, dirigiamoci verso destra (il passaggio ora è libero!), saliamo le scale verso il tetto della Torre B ed evitiamo le numerose videomitragliatrici. Noterete che il loro numero aumenta man mano che ci avviciniamo ai piani alti: le Chaff, comunque, svolgeranno bene il loro compito. Giunti in cima, raccogliamo i vari oggetti, usciamo dall'unica porta e prepariamoci ad affrontare a colpi di STINGER il nostro acerrimo nemico: Liquid Snake!

    Faccia a faccia con l'Hind
    Quando avremo raggiunto l'esterno della Torre B, partirà un filmato che ci introdurrà il prossimo combattimento contro Liquid Snake.


    Dovremo stare bene attenti ad evitare le potenti mitragliate dell'Hind, correndo qua e là e nascondendoci in posti strategici. Il nostro radar Soliton potrà comunicarci in ogni momento la posizione dell'elicottero (è il punto viola), qualora lo perdessimo di vista. Equipaggiamo lo STINGER (la visuale di Solid Snake cambierà) e puntiamo verso l'Hind. Non appena il mirino elettronico aggancerà il bersaglio (o, comunque, non appena pensiamo di avere il nostro avversario sotto tiro), spariamo un missile. Incuranti delle bestemmie di Liquid e dei suoi tentativi per farci fuori, continuiamo a sparare. Quando la barra energetica dell'Hind sarà arrivata, più o meno, a metà, Liquid ci inviterà a nutrirci delle sue potentissime bordate.


    Per evitarle, corriamo dietro il lato sinistro della casupola centrale e attendiamo che il nostro avversario termini lo sfogo. Quando avremo esaurito i colpi dello STINGER, potremo trovare altre munizioni, salendo la scaletta in basso a destra. Non appena la barra dell'Hind avrà raggiunto lo zero, Liquid sparerà un'altra bordata, ma precipiterà inevitabilmente al suolo, in un tripudio di lapilli e di esplosioni.


    Sarà finità? Probabilmente no, ma tant'è! A quel punto, saremo contattati da Otacon che ci informerà di aver risolto il problema dell'ascensore, anche se la cosa che lo lascia alquanto stupito è il fatto che, in realtà, non si trattava di un guasto vero e proprio. Ugualmente perplessi, rientriamo nella Torre B, raccogliamo l'eventuale materiale (ci sono munizioni FA-MAS anche in fondo alla rampa in cui ci troveremo appena dentro, sulla destra) e ricominciamo la discesa verso l'ascensore, sempre prestando attenzione alle numerose telecamere: perciò, Chaff alla mano! Dobbiamo recarci, a tutti i costi, verso la Base Sotterranea, il luogo dov'è custodito il Metal Gear Rex. E la strada è ancora lunga...
    Sembra che Otacon abbia fatto davvero un buon lavoro: stavolta l'ascensore funziona! Chiamiamolo ed entriamo...

    L'ascensore della Torre B
    Appena dentro, sentiremo l'allarme che, di solito, suona quando il peso consentito è stato superato. Selezioniamo il tasto 1 dal pannello di controllo. Il Codec trillerà per l'ennesima volta. Otacon vuole informarci che ha chiarito il mistero dell'ascensore bloccato. È come se qualcuno lo stesse tenendo bloccato con tutto il suo peso. Tra l'altro, alcune tute stealth (quattro, per l'esattezza) sono sparite dal laboratorio. Non ci resta molto tempo per rifletterci su: Otacon urla che i nostri avversari sono nascosti con noi, proprio dentro l'ascensore.


    Equipaggiamo i Thermal Goggle per identificarli e armiamo il FA-MAS. La discesa è lunga: fuoco a volontà, fino a che non vedremo tutti gli avversari (che non rimarranno, comunque, con le mani in mano!) sparire dalla nostra visuale. Recuperiamo le munizioni FA-MAS che lasceranno cadere e, terminato lo scontro a fuoco, aspettiamo che l'ascensore arrivi al piano. Una volta fuori, recuperiamo tutte le risorse disponibili sulla rampa intorno all'ascensore e usciamo all'esterno, passando attraverso la porta in basso a destra. Prestando attenzione alle telecamere presenti, attraversiamo le altre due porte (chiaramente, raccogliamo il materiale necessario), fino a che non ci ritroveremo all'esterno, sulla distesa innevata. Siete pronti per incontrare di nuovo una nostra, cara, vecchia, conoscenza?

    Sniper Wolf 02
    Una volta fuori, salviamo la nostra posizione. Qui infuria una gelida tempesta di neve. Non appena faremo pochi passi, verremo centrati in pieno da Sniper Wolf, ben nascosta dietro gli alberi sullo sfondo. A nulla serviranno le preghiere di Otacon: lo scontro è inevitabile! Armiamo il PSG-1, prendiamo il Diazepam e cominciamo la ricerca dell'avversario. Di solito, Sniper Wolf tende a rimanere nascosta dietro gli alberi, per uscire al momento opportuno. Appena la localizzeremo (anche grazie al solito fiato congelato), appostiamoci e attendiamo che metta la testa fuori.


    A quel punto, apriamo il fuoco. Continuiamo così, fino alla disfatta totale di Sniper Wolf. La nostra energia vitale si ricaricherà completamente, dopodiché assisteremo ad uno struggente filmato in cui verranno rivelati i retroscena della vita del cecchino curdo, le sue aspettative nei confronti del Liberatore (da lei chiamato Saladino, ma noi lo conosciamo come Big Boss, il padre dei due Snake!), le sue speranze nei confronti della vita.






    Al termine, sotto gli occhi addolorati di Otacon, Sniper Wolf, abbracciando il suo fido fucile, chiede a Snake di liberarla per sempre.
    Dopo aver scambiato le ultime parole con il confuso Otacon, ci lasciamo inghiottire dal buio della notte in tempesta. La Base Sotterranea non è poi così lontana...
    Ma prima di raggiungere l'edificio successivo, esaminiamo attentamente tutte le costruzioni laterali nei dintorni, recuperando l'utile materiale disponibile: ci aspettano la Cardboard Box C (con la scritta "Al campo innevato"), missili Nikita, razioni, granate di vario genere, munizioni per tutte le armi da fuoco in nostro possesso, Diazepam e mine Claymore (la stanza in alto, all'estrema destra, ne è piena, stiamo attenti a non farle esplodere: rileviamole prima con il Mine Detector e, in seguito, sdraiamoci a terra per raccoglierle). Massima cautela, perché le telecamere di sorveglianza sono sempre pronte a colpire: per stare tranquilli, lanciamo una Chaff. Uno degli edifici, a nord, è contrassegnato dal Livello 7 ed è, per il momento, inaccessibile. Setacciamo anche tutto il campo innevato, per recuperare altro materiale (noteremo senz'altro il lupacchiotto, simbolo poetico dello spirito di Sniper Wolf, comunque viva nei nostri cuori) e, al termine, sempre a nord, infiliamoci nella porta a sinistra di quella contrassegnata dal numero 7. Prestando attenzione alle telecamere davanti a noi, percorriamo obbligatoriamente il corridoio e scendiamo le scale. È arrivato il momento di cambiare CD...

    La fornace
    Dal freddo della distesa innevata al caldo soffocante della fornace ardente. Scendiamo le scale e entriamo attraverso la porta sul fondo, evitando la guardia di ronda. Nascondiamoci dietro il cassone davanti a noi ed equipaggiamo la SOCOM. Al momento opportuno, eliminiamo la guardia e recuperiamo le eventuali munizioni. Dopodiché, lanciamo una Chaff (c'è una videomitragliatrice proprio davanti a noi) e corriamo lungo la passerella sospesa. Arrivati in fondo, mettiamoci spalle al muro e spostiamoci, con molta cautela (il movimento da eseguire prevede l'utilizzo dei tasti direzionali, come se dovessimo andare in diagonale: ricordate come si fa?), lungo il cornicione, per recuperare i proiettili SOCOM in basso e per evitare il gancio che, dall'altra parte, passerà pericolosamente sopra la nostra testa.


    Appena lo vedremo arrivare, tenendo cliccati i tasti direzionali, premiamo il tasto SHIFT per abbassarci. È possibile che le nostre razioni, a causa del freddo esterno, si siano congelate. Per scongelarle, teniamole semplicemente selezionate per qualche secondo all'interno della fornace. Proseguiamo ed, eventualmente, facciamo fuori la guardia che, prima o poi, salirà la scaletta a destra, venendoci incontro. Scendiamo e raccogliamo il materiale nei dintorni, sempre facendo attenzione alle guardie (teniamo la SOCOM pronta per ogni evenienza). Entriamo anche, attraverso la porta a sud, nella stanza attigua (utile diversivo per sfuggire alle guardie incavolate!), dove potremo recuperare altri oggetti, facendo però attenzione anche ai getti di vapore rovente. Sempre in questa stanza, dirigiamoci sulla sinistra, sdraiamoci ed entriamo in un'altra zona, presidiata da telecamere, dove troveremo dei potenti missili STINGER. Terminata la raccolta, usciamo nuovamente dalla vaporosa stanza e, evitando le guardie, dirigiamoci di corsa verso la grande saracinesca a nord.

    I montacarichi
    Una volta superata la saracinesca, ci ritroveremo in un ambiente apparentemente deserto, mentre uno strano ronzio meccanico presagisce l'arrivo di un montacarichi. Raccogliamo le varie munizioni nascoste dietro i container laterali, saliamo senza indugio sul montacarichi e attiviamolo mediante il pannello di controllo sulla destra.


    Non appena il dispositivo si muoverà, verremo assaliti da tre soldati armati. Indossiamo il Body Armor ed equipaggiamo il FA-MAS. Dopodiché, spazzoliamo i nostri avversari fino a quando, il montacarichi non arriverà a destinazione, recuperando il materiale che lasceranno cadere. Una volta giunti a terra, evitiamo la telecamera all'ingresso sulla destra. Ci ritroveremo in prossimità di un altro montacarichi. Attenzione: la stanza è minata! Sdraiamoci a terra e raccogliamo tutte le Claymore, comprese le munizioni a destra del dispositivo. Dopodiché, azioniamo il montacarichi e continuiamo la nostra discesa all'inferno. Mentre un nugolo di neri corvacci


    verrà a farci visita (segno che un nostro antico avversario si sta avvicinando!), verremo contattati, via Codec, da Master Miller che, invitandoci a tenere gli occhi bene aperti, dirà che tutte le notizie riguardanti il passato della famiglia di Naomi Hunter si sono rivelate una grossa menzogna e che sospetta fortemente di uno schieramento della donna dalla parte dei terroristi. Ancora un colpo di scena per il nostro Solid Snake! Poco dopo, il montacarichi si fermerà in una zona freddissima. Raccogliamo le munizioni nascoste dietro i container laterali ed entriamo attraverso la porta centrale. Indovinate chi ci sarà ad accoglierci?

    Vulcan Raven 02
    Il filmato successivo ci mostrerà il nostro avversario in tutta la sua imponenza.


    Al termine, partirà una sorta di caccia stile "gatto con il topo". Vulcan Raven segue, più o meno, un pattern di movimento ben definito. Utilizziamo il C4 sparso qua e là e, dopo esserci rifugiati dalla parte opposta della stanza, facciamolo detonare non appena Raven ci passerà sopra. Usiamo anche i missili STINGER e i Nikita, per tentare di sorprenderlo alle spalle. Al termine del combattimento (vinceremo noi, chiaramente!), Vulcan Raven ci consegnerà una card di Livello 7 per uscire dalla stanza. Ci rivelerà, finalmente che il capo della DARPA che abbiamo visto morire nella cella, era in realtà Decoy Octopus, il maestro del travestimento.






    Niente è mai ciò che sembra in MGS! Dopodiché morirà, concludendo la sua esistenza terrena in un modo alquanto originale.
    Il suo spirito di corvo continuerà però a osservarci dall'alto. Saremo, allora contattati da Master Miller che confermerà la sua tesi su Naomi Hunter, rivelando che Naomi non è il vero nome della donna, che è probabilmente una spia al soldo dei terroristi o di qualche altro gruppo sovversivo. Master Miller chiede a Campbell di arrestare la donna, ma il Colonnello nicchia visibilmente. Quali altri segreti dovremo ancora scoprire? Con la card dataci da Vulcan Raven, usciamo dalla stanza ghiacciata e raggiungiamo il locale attiguo, passando per la porta a nord. Prima, comunque, sarebbe meglio recuperare tutte le munizioni disponibili nei vari angoli della ghiacciaia. Se abbiamo voglia di incrementare ulteriormente il nostro arsenale (e abbiamo tempo da perdere!), potremo tornare indietro fino alla distesa innevata dove ci siamo scontrati con Sniper Wolf ed aprire il capannone di Livello 7, prima inaccessibile. Qui potremo raccogliere un bel po' di missili STINGER, evitando accuratamente le telecamere. In ogni caso, una volta che avremo imboccato la porta a nord della ghiacciaia, ci ritroveremo in un corridoio deserto, presidiato da un gran numero di telecamere. Raccogliamo le Chaff disponibili e indossiamo i Thermal Goggle: in questo modo, localizzeremo due belle trappole sul pavimento.


    Evitiamole, raccogliamo la razione e dirigiamoci verso il corridoio. Lanciamo una Chaff e corriamo lungo la rampa e poi sulla destra dove, salita la scala, troveremo altre munizioni ad aspettarci. Lanciamo ancora una Chaff e raggiungiamo la porta in basso a sinistra. Il Metal Gear Rex sta per mostrarsi in tutta la sua imponenza...

    Base sotterranea Liv. 01, 02 e 03
    Dopo il filmato di presentazione della gigantesca macchina da guerra,
    |linke|103
    dirigiamoci verso la scaletta sulla destra. Il nostro obiettivo è raggiungere la cima del Metal Gear Rex e in seguito la sala di controllo, occupata però da quei due simpaticoni di Revolver Ocelot e di... Liquid Snake (sorpresi? No, vero?). Su ogni rampa troveremo sempre munizioni e altro materiale di cui fare allegra incetta. Durante l'ascesa, verremo contattati più volte da Otacon, occupato in una complessa operazione di hackeraggio, per scoprire il codice di sicurezza in grado di bloccare il meccanismo di lancio della testata nucleare. Sarà egli stesso a rivelarci molti particolari importanti sul Rex, tra cui il fatto che si tratta a tutti gli effetti di un'arma stealth, invisibile ai radar e, per questo motivo, ancora più pericolosa e illegale. Dopo la prima rampa, dirigiamoci verso sinistra, saliamo la scala e poi, una volta raggiunta la rampa, anche la scaletta subito di fronte a noi, per raggiungere, infine, la sommità del Metal Gear. Scendiamo dall'altra parte, dirigiamoci verso sinistra ed eliminiamo, con molta cautela, la guardia presente sulla passerella (magari, usando la SOCOM a una buona distanza di sicurezza). Se proseguiremo lungo la rampa, giungeremo in prossimità della sala di controllo. Otacon ci contatterà ancora, per tenerci informati sui risultati delle sue ricerche. In fin dei conti, quella del Metal Gear è una bieca operazione commerciale e politica. Solo i puri di cuore potrebbero ancora pensare che potrebbe essere utilizzata per far trionfare la libertà e la giustizia. Non appena saliremo la scaletta sulla destra, partirà un lungo filmato che ci mostrerà un dialogo tra Liquid e Ocelot,


    che discutono delle loro perfide macchinazioni ai danni della Cina, primo obiettivo della testata nucleare lanciata dal Rex. Liquid ribattezzerà simbolicamente la base sotterranea "Outer Heaven", definendola un punto di partenza per il futuro da lui prospettato.


    Non solo: per la prima volta, sentiremo parlare del vaccino FoxDie. Cos'è? Beh, non vogliamo certo rovinarvi la sorpresa: giocate e lo saprete! Sullo sfondo, noteremo tre laptop con sopra degli strani simboli.


    Se facciamo memoria, potremo ricordarci di aver visto qualcosa di simile sulla PAL Card key dataci da Meryl (che, tra l'altro, a sentire quel che si dicono i due simpaticoni, sembrerebbe ancora viva!). Sarà Otacon stesso a spiegarci il funzionamento della card in nostro possesso. Dovremmo disattivare il codice di detonazione inserendo la card del colore corrispondente all'immagine sullo schermo del PC portatile. Non avremo bisogno di altre due tessere: infatti, lo speciale materiale di cui sono costituite le PAL Card keys, consente loro di mutare forma (e colore, quindi) con le variazioni di temperatura. Quindi, la card rimarrà gialla a temperatura ambiente; azzurra, quando la temperatura scenderà sotto lo zero; rossa, quando ci ritroveremo in locazioni particolarmente calde. Dovremo inserire la card nei laptop da sinistra verso destra e avremo la possibilità di usarla una volta soltanto, senza la libertà di commettere errori. Solo in questo modo, potremo disattivare il meccanismo di detonazione o attivarlo, qualora questo fosse ancora inattivo. Mentre Otacon ci spiega come agire, saremo improvvisamente scoperti dai nostri avversari.


    Un colpo di pistola di Ocelot ci farà volare di mano la preziosa card. Ora dovremo tornare giù per recuperarla, visto e considerato che sarà sicuramente caduta nelle putride acque che circondano la sede del Metal Gear.


    Purtroppo, non è possibile fornire il punto preciso in cui ritroveremo la PAL, in quanto è puramente casuale. Comunque, una volta raggiunto il piano terra, proseguiamo lungo la rampa principale e scendiamo per le scalette laterali (sono un po' nascoste, ma se prestiamo attenzione, le noteremo senz'altro) nella rampa inferiore.


    Qui caliamoci in acqua, indossiamo i Thermal Goggle e sdraiamoci per setacciare il fondo ed identificare la card. Durante la nostra ricerca, è anche possibile incappare in una bomba. Senza perdere troppo tempo, sbarazziamocene, gettandola lontano da noi. Raccogliamo anche tutto il materiale disponibile sott'acqua. Dopodiché, torniamo su, fino alla stanza di controllo, evitiamo (o eliminiamo) la guardia e raggiungiamo la porta d'ingresso. Lanciamo una Chaff per evitare di essere beccati dalle telecamere di controllo (e saranno dolori!) e portiamoci in prossimità del primo PC, quello con il simbolo giallo. Equipaggiamo la nostra card e inseriamola nel computer. Il primo meccanismo si metterà immediatamente in funzione.


    Naturalmente, ora dovremo ripetere la stessa operazione con gli altri due laptop. Prossimo obiettivo: rendere azzurra la PAL Card key. Nota importante: le successive operazioni vanno fatte senza MAI equipaggiare la PAL Card key! A questo punto, tenendo conto di quanto appreso riguardo il funzionamento della tessera, dovremo tornare indietro (non molto, per fortuna!), fino alla gelida stanza dove, in precedenza, abbiamo combattuto con Vulcan Raven. Una volta raggiunta, passeggiamo un pochino, tenendo d'occhio la tessera nell'inventario. Quando sarà diventata azzurra, ritorniamo verso la base sotterranea, saliamo le varie scalette, evitiamo la guardia dell'ultimo piano e raggiungiamo la sala di controllo. Restando all'esterno, lanciamo una Chaff all'interno per eludere le telecamere di sorveglianza e avviciniamoci al computer con il simbolo azzurro. Solo ora equipaggiamo la PAL Card key ed eseguiamo la stessa operazione effettuata per il precedente computer.


    Ne rimane ancora uno, quello con il simbolo rosso. Chiaramente, dovremo raggiungere un ambiente dove il calore non manchi e non c'è nient'altro da fare che raggiungere la fornace, rifacendo tutto il percorso. Attenzione: la stanza dove abbiamo combattuto con Vulcan Raven è ora presidiata da alcune guardie che, però, seguono un pattern di movimento molto preciso e rigido. Evitarle, passando inosservati, non dovrebbe essere troppo difficile...
    Per rendere meno noiosa l'operazione, durante l'ascesa con il montacarichi (attenzione, piuttosto, alla videomitagliatrice posta tra il primo e il secondo dispositivo) saremo contattati ancora una volta da Master Miller, il quale ci parlerà di cose molto importanti relative al FoxDie e all'eventuale coinvolgimento di Naomi (o chiunque sia!). Massimo segreto per gli eventi che accadranno nel frattempo. Una volta raggiunta la fornace, indugiamo per qualche tempo nella stanza con gli sbuffi di vapore, almeno fino a quando la tessera non avrà assunto un bel colorito rosso (vi raccomandiamo ancora di non equipaggiarla MAI!). Nel tragitto di ritorno verso il deposito del Rex, saremo improvvisamente contattati da Naomi che ci racconterà alcune belle cosette sul suo passato che la legano a filo doppio con il nostro eroe. Anche questa volta, non vogliamo raccontarvi nulla, tenendo conto che la fine della nostra avventura non è poi così lontana! Superata la stanza gelida (occhio alle guardie!), raggiungiamo di nuovo la base sotterranea e saliamo i vari livelli. Giunti alla sala controllo, lanciamo la solita Chaff, equipaggiamo la PAL Card key rossa e inseriamola nel terzo e ultimo laptop.


    Siete pronti per un incredibile colpo di scena?

    Metal Gear Rex
    Non appena anche l'ultimo meccanismo verrà messo in funzione, la voce metallica del computer di bordo ci informerà che il dispositivo di detonazione della testata nucleare è stato ATTIVATO! In quel momento, verremo contattati da Master Miller, il quale ci farà sentire dei perfetti imbecilli: siamo stati letteralmente manipolati e non ce ne siamo neanche resi conto! Di più, quello che noi credevamo Master Miller è in realtà il nostro letale nemico, Liquid Snake!


    Non faremo in tempo a renderci conto di quanto sta accadendo che, immediatamente, scatterà l'allarme e noi ci ritroveremo bloccati nella sala controllo, circondati da vetro antiproiettile e immersi totalmente nel gas. Equipaggiamo la maschera antigas e contattiamo Otacon, il quale, dopo qualche istante, riuscirà fortunatamente a liberarci. Non appena saremo fuori dalla stanza, vedremo Liquid Snake voltare l'angolo sulla destra. Senza perdere tempo, inseguiamolo e presto ci troveremo faccia a faccia con lui.






    Prepariamoci ad alcune rivelazioni alla dinamite (vi avevamo detto che in MGS niente è mai ciò che sembra, no?), prima di cominciare un impegnativo duello contro il Metal Gear Rex.
    Dovremo difenderci da missili traccianti a ricerca che non sbagliano mai un colpo, da violente mitragliate e da un subdolo fascio laser in grado di affettare qualsiasi cosa. La prima cosa che dovremo fare è indossare la nostra Body Armor.


    Dopodiché, lanciamo una Chaff per far impazzire temporaneamente il radar di bordo del Rex. Sarà proprio il radar, montato sul braccio destro del bestione, il nostro primo obiettivo. Equipaggiamo lo STINGER, mentre la Chaff svolge il suo dovere e miriamo verso il braccio destro del Rex. Spariamo più volte, cercando di mirare sempre verso lo stesso bersaglio, anche se lo STINGER non l'ha ancora agganciato. Ogni tanto cerchiamo di lanciare una Chaff (e prendiamo anche qualche razione, se necessario), prima di continuare a utilizzare lo STINGER. In ogni caso, se la situazione diventa disperata, raccogliamo razioni e munizioni nascoste vicino alle pareti laterali dell'hangar. Una buona tattica può essere ancora quella del "mordi e fuggi": si lancia una Chaff, si corre intorno al Rex, si arma lo STINGER, si spara contro il radar, si torna indietro, si lancia un'altra Chaff e così via, fino all'esaurimento totale della barra d'energia del nostro avversario. Facciamo attenzione anche ai bidoni di combustibile, che esplodono a contatto con i colpi sparati da Liquid, danneggiandoci alquanto. Quando l'energia del Metal Gear avrà raggiunto lo zero, il nostro vecchio amico Cyborg Ninja farà la sua ultima entrata in scena, per dare il suo utile contributo alla lotta degli "enfants terribles".






    Anche questa volta, preparatevi a delle piccanti rivelazioni! Dopo averci mostrato dove si trovano ulteriori munizioni per il nostro STINGER, il ninja sacrificherà la sua vita (sigh!)
    e a noi spetterà il compito di finire a colpi di missili il nostro fratello gemello.


    Seguendo lo stesso procedimento applicato in precedenza, questa volta miriamo alla cabina di pilotaggio del Rex. Non appena il livello del nostro avversario sarà ridotto ai minimi termini, in un tripudio di esplosioni multicolori, il Rex abbandonerà questa valle di lacrime.


    A causa dell'onda d'urto, verremo scaraventati sulla parete con una violenza inaudita, tanto che il forte colpo ci farà perdere i sensi.
    Ma poco prima di svenire, vedremo Liquid Snake, vivo e vegeto, avanzare minaccioso verso di noi.






    Non è ancora finita...

    La lotta con Liquid Snake
    Ci risveglieremo, storditi e legati, sulla cima del Metal Gear Rex, ormai fuori uso. Liquid ci rivelerà ancora i suoi scopi e i retroscena nascosti di tutta questa intricata vicenda, tra cui l'impensabile rapporto che ci lega "a doppia mandata" con (udite, udite!) tutte le guardie incontrate finora! Le ultime rivelazioni ci lasceranno davvero "di sale": tra le altre cose, scopriremo che Meryl è ancora viva (yup!) e si trova, priva di sensi, proprio accanto a noi


    e, cosa ancor più incredibile, avremo la conferma di essere stati utilizzati, insieme al nostro fratello gemello, nientepopodimenoche per la creazione del clone di Big Boss, nostro padre! Contatteremo il Colonnello che ci informerà dell'imminente bombardamento della base in Alaska. Tutto verrà distrutto, noi compresi, per affossare una storia che nessuno dovrà mai conoscere! Inoltre, faremo la conoscenza di un altro comprimario, che renderà la situazione ancora più drammatica...


    Da questo momento, gli eventi successivi precipiteranno, in maniera inverosimile, verso una apparentemente inevitabile catastrofe finale. Casomai quanto successo non fosse sufficiente, Liquid Snake attiverà una bomba a tempo, situata proprio vicino al corpo immobile della nostra Meryl.






    Avremo meno di tre minuti per abbattere a calci e pugni il nostro fratellino, stando bene attenti a non precipitare dalla spropositata altezza in cui ci troviamo, con il rischio di diventare parte integrante del pavimento dell'hangar. Il combattimento non è difficilissimo. Dapprima, Liquid ci attaccherà con un pattern scontato, composto da un prevedibile calcio rovesciato. Osserviamo attentamente la sua preparazione e attacchiamolo. Se dovessimo scivolare, niente paura: rimarremo appesi per un po', per essere successivamente proiettati al centro della mischia. Non appena la barra d'energia di Liquid si sarà più o meno dimezzata, egli cambierà schema strategico. Cerchiamo di evitare i suoi colpi, magari allontanandoci e attacchiamolo subito con una combinazione di pugni semplici o, lateralmente, da sequenze veloci di combo (pugno, pugno, calcio). A questo punto, Liquid tenterà di caricarci a testa bassa, con una potenza impressionante e noi dovremo cercare assolutamente di schivare questo tipo d'attacco. Continuiamo a rovesciare colpi su colpi contro il nostro avversario, incuranti delle sue minacce. Durante gli ultimi istanti della lotta, può succedere che anche Liquid, indebolito, scivoli fuori dall'improvvisato ring, rimanendo appeso ai lati del Rex.


    Non appena tornerà in posizione, evitiamo ancora il suo flebile attacco combinato. Quando la sua energia avrà quasi raggiunto il limite, colpiamolo ancora una volta. Solo allora vedremo Liquid Snake volare giù dal Rex, per andare incontro alle fredde braccia della Grande Consolatrice...


    Ma sarà davvero la fine? Poco importa! Ciò che conta ora è cercare di mettere in salvo noi stessi e, soprattutto, Meryl. Tutto quello che succederà in questi frangenti, dipenderà esclusivamente dalla nostra scelta passata di resistere o di sottometterci alle efferate torture di Revolver Ocelot. Nel primo caso, Meryl sopravvivrà e noi potremo cercare, insieme a lei, una possibile via di fuga. Nel caso opposto, troveremo la ragazza senza più un alito di vita (doppio sigh!) e noi ci dovremo accontentare (una volta recuperata la nostra mitica tuta!) di scappare con l'ormai intrepido Otacon, mentre la base comincerà a traballare sotto il bombardamento. A questo punto, il dado è, inevitabilmente, tratto...

    Scontro finale - Fuga da Outer Heaven
    Qualunque sia il personaggio che ci accompagnerà in queste ultime fasi di gioco, dovremo assolutamente raggiungere la jeep parcheggiata all'esterno dell'hangar. Raccogliamo le razioni disponibili, liberiamoci delle guardie evitando, se possibile, di combattere con loro e, una volta a bordo, il nostro partner si metterà al volante, mentre noi ci dedicheremo alla mitragliatrice collocata sul retro della vettura. Non appena la jeep partirà, ci troveremo di fronte al primo ostacolo. Non è troppo difficile da superare: spariamo senza indugio ai bidoni per aprirci un varco attraverso il cancello. Troveremo due posti di blocco. Per un miglior utilizzo della mitragliatrice di bordo, è consigliabile sparare tenendo selezionata la visuale in prima persona (tasto X). In questo modo, potremo colpire i nostri bersagli con maggiore precisione. Ai posti di blocco, facciamo fuori tutte le guardie, colpendole direttamente o sparando sui bidoni nelle vicinanze. Superato anche il secondo avamposto, vedremo spuntare due fari dalla galleria alle nostre spalle. Indovinate chi è? Bravi, proprio lui: Liquid!







    Anche costui è dotato di una mitragliatrice e cercherà, definitivamente, di mandarci all'altro mondo. Per farlo, non soltanto ci sparerà addosso, ma tenterà di buttarci fuori strada, speronandoci con la sua jeep.


    Tenendo ancora selezionata la visuale in prima persona, continuiamo a sparare verso il nostro gemello. Ad un certo punto, la strada si biforcherà e ci troveremo ad avere Liquid Snake in posizione laterale rispetto a noi. Non smettiamo di sparare, fino a quando il nostro partner non ci annuncerà che abbiamo raggiunto l'uscita e...
    Il nostro compito di guida nel multiforme universo di MGS è così terminato. Non vi anticiperemo nulla di quanto accadrà nelle sequenze conclusive, tenendo presente che alcuni fatti saranno differenti, qualora abbiate optato per la salvezza di Meryl o per la vostra. L'ultimo consiglio che possiamo darvi è di non alzarvi dalla poltrona fino a quando non saranno terminati i titoli di coda. Hideo Kojima vi ha riservato una sorpresa finale che collocherà definitivamente MGS tra i grandi capolavori dei videogiochi e, probabilmente, in un posto speciale del vostro cuore...


    font: gamesurf

    Edited by x?X?x - 8/11/2008, 12:32
     
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