[Soluzione Completa] Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban

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    INTRODUZIONE..

    Attraversiamo il corridoio del vagone fino ad arrivare alla fine degli scompartimenti, giriamo a destra e vedremo il nostro piccolo amico infilarsi sotto una porta. Lanciamo l’incantesimo Alohomora sulla porta e procediamo velocemente nella stanza arrampicandoci sulle casse che ci bloccano il passaggio.Passiamo alla stanza successive e lanciamo l’incantesimo Depulso sulla cassa, Questa si sposterà lasciandoci passare. Recuperiamo un po’di gelatine lanciando Alohomora sui forzieri che troveremo sulla nostra strada. Passiamo alla stanza successive e lanciamo l’incantesimo Depulso sulla cassa, Questa si sposterà lasciandoci passare. Recuperiamo un po’di gelatine lanciando Alohomora sui forzieri che troveremo sulla nostra strada.
    Nella stanza successiva vedremo Crosta infilarsi in un piccolo buco di un muro apparentemente insuperabile. Uniamo le magie dei tre ragazzi per aprire l’armadio dove si trova un gargoyle. Lanciamo Lumos sul gargoyle e questo ci rivelerà un passaggio nel muro. A questo punto dovremo fronteggiare un gruppo di libri volanti.Ancora una volta utilizziamo Depulso per farli fuori (occhio a tutto quello che ci lanceranno).
    Ancora una volta utilizziamo Depulso per farli fuori (occhio a tutto quello che ci lanceranno). Raccogliamo le gelatine e lanciamo nuovamente Depulso sul pannello a destra: apriremo lo scomparto di sinistra e potremo recuperare altre gelatine lanciando Alohomora sul forziere.
    Nella stanza successive incontreremo il nostro “amico” Draco Malfoy che, per tenerci un po’ impegnati libererà il libro Mostro dei Mostri. Il libro ci attaccherà con le sue pagine perciò sarà necessario stare attenti a non farsi aggredire dai fogli impazziti. L’incantesimo Rictusempra fa al caso. La tattica migliore è quella di usare Ron ed Hermione come diversivo lasciando Harry libero di colpire tutte le pagine.
    Battuto il terribile libro potremo recuperare Crosta e una bella figurina “streghe e maghi famosi”, tuttavia ci sarà poco tempo per gioire visto che faremo per la prima volta la conoscenza di un Dissennatore. Dal momento che Harry sverrà alla vista del mostro ed Hermione andrà a cercare aiuto prenderemo il commando di Ron ed il nostro compito sarà impedire al Dissennatore di entrare nel vagone. Lanciamo l’incantesimo Depulso sui simboli che appariranno di volta in volta durante lo scontro (sono sostanzialmente le casse a destra e a sinistra di Ron e la gabbietta in alto proprio sopra la porta del treno).Una volta colpiti tutti i simboli interverrà il professor Lupin a risolvere il problema e allonatanare il terribile mostro.

    Prima sfida – CARPE RETRACTUM

    Una volta arrivati al castello di Hoghwarts dopo una breve introduzione saremo subito impegnati nella prima sfida in cui il professor Lupin insegnerà l’incantesimo “carpe retractum” a Ron. Nella prima pare del livello sarà sufficiente seguire il tutorial. Lanciamo carpe retractum sulla sfera blu al centro della piattaforma dopodichè noteremo un pannello dove dovremo lanciare Depulso. Apparirà un’altra sfera blu che ci permetterà di attraversare il baratro su cui ci troviamo. Giriamo a destra e vedremo una sfera blu in alto. Nuovo incantesimo e sotto di noi apparirà una piattaforma Gommosus. Lanciamo l’incantesimo Gommosus e saltiamo sulla piattaforma per raggiungere la porta che abbiamo aperto.
    Recuperiamo il primo scudo e lanciamo nuovamente Carpe retractum sul blocco nel muro per tirarlo verso di noi ed creare una scala per raggiungere la sommità del muro. Ripetiamo l’operazione anche sul secondo blocco. Avanziamo e raccogliamo le gelatine. Lanciamo Depulso sui cavalieri per raccogliere le gelatine. Superiamo il baratro e proseguiamo.
    Entriamo nella stanza e lanciamo Depulso sul cavaliere nascosto dietro la porta alla nostra sinistra. Questo indietreggerà mostrando un altro pannello Depulso. Lanciando Depulso sul pannello apparirà una sfera di luce dall’altra parte della stanza. Utilizziamo l’incantesimo Carpe Retractum per accedere al primo segreto del gioco. (SEGRETO 1) Recuperiamo le gelatine e una figurina dei maghi dopodichè lanciamo nuovamente Carpe retractum sulla sfera blu davanti a noi. Attraversiamo il baratro attivando con le sfere blu in alto che faranno apparire dei ponti dinanzi a noi. Recuperiamo lo scudo ed infiliamoci nella porta a destra.
    A questo punto incontreremo un simpatico folletto che ama lanciarci caramelle esplosive. I nostri incantesimi non hanno effetto su di lui quindi, l’unica cos a possibile da fare e rilanciargli le sue stessa caramelle. Aspettiamo che queste cadano a terra (non facciamoci mai colpire direttamente) dopodichè raccogliamole e rilanciamole al mittente. Dovremo essere veloci perché le caramelle si gonfieranno fino ad esplodere e a quel punto ci danneggeranno anche se le abbiamo in mano noi! Battuto il primo folletto ne appariranno altri due. Stessa procedura e presto anche loro esploderanno insieme alle caramelle. Raccogliamo gli zuccotti di zucca e lanciamo Alohomora sul forziere per recuperare una cioccorana. Sul pavimento apparirà un pannello gommosus. Attiviamolo e saltiamoci sopra per continuare. A questo punto dovremo vedercela con dei fastidiosi spiritelli. Il modo migliore per levarceli di torno è lanciare loro l’incantesimo Rictusempra stando bene attenti a non farci colpire dalle sfere di energia che ci lanceranno. Recuperiamo gelatine e cioccorane dal forziere e proseguiamo.
    Lanciamo Depulso per recuperare un po’ di roba dalle armature dei cavalieri,fatto ciò recuperiamo lo scudo che ci aspetta nella stanza successiva.
    A questo punto lanciamo Carpe Retractum sulla sfera di energia poi giriamoci. Vedremo un’altra sfera blu. Utilizziamola per accedere al secondo segreto(SEGRETo 2). Lanciamo Alohomora sul forziere e recuperiamo zuccotti, gelatine ed una figurina dopodichè torniamo indietro.
    Attraversiamo la stanza agganciandoci alle sfere e staccandoci solo quando le piattaforme sono sotto di noi.
    Alla fine della stanza sulla sinistra c’è una leva attivabile con Carpe Retractum. Lanciamo l’incantesimo e riveleremo una porta. Nuovamente Carpe Retractum sulla sfera sopra la porta e potremo recuperare un altro scudo. Scendiamo nuovamente giù e proseguiamo a sinistra.
    Recuperiamo un po’ di gelatine dall’armatura e utilizziamo Carpe Carpe Retractum per creare un’ appiglio sul muro. Lanciamo Depulso sull’armatura: oltre a ricevere gelatine si aprirà uno scomparto nel muro di fronte a noi. Agganciamoci alla sfera e lanciamo Alohomora sul forziere per recuperare gelatine, zuccotti e una figurina. Torniamo indietro e lanciamo Carpe Retractum sul blocco per procedure e successivamente Alohomora per aprire la porta.
    Le tartarughe di fuoco sono un avversario ostico quindi è bene tenersi a distanza sopratutto quando lanciano le loro palle di fuoco dal…ehm, da lì! Lanciamo l’incantesimo Rictusempra per farle girare sul dorso e renderle inoffensive, dopodichè sbattiamole nella buca all’estremità della stanza. Ci sono due stanze simili di seguito. Nella prima dovremo vedercela con una sola tartaruga, nella seconda con due. Alohomora su tutti i forzieri per recuperare delle preziose cioccorane.
    Lanciamo Carpe Retractum sulla sfera a destra dopodichè scendiamo sulla piattaforma e successivamente a destra sul corridoio. Appariranno due spiritelli che faremo subito fuori con Rictusempra. Lanciamo Carpe Retractum sul blocco nel muro per crearci un passaggio e recuperiamo gelatine e una cioccorana dal forziere usando Alohomora. Attraversiamo la stanza usando le sfere Carpe Retractum e le piattaforme mobili. Non dimentichiamoci di raccogliere lo scudo. Raggiungiamo l’altra parte della stanza, estraiamo il blocco dal muro e raggiungiamo la porta che si aprirà con un semplice Alohomora.
    Lanciamo Rictusempra contro le tartarughe di fuoco per liberare le piattaforme dopodichè usiamo Carpe Retractum per attraversare la stanza. Usando nuovamente Carpe Retractum creiamo una scala sulla parete e saliamo arrampicandoci sui blocchi che abbiamo fatto uscire dal muro. Entriamo nella stanza a sinistra e recuperiamo gelatine dall’armatura poi attiviamo il pannello Depulso. Dopo aver utilizzato Carpe Retractum sulla una sfera situate dall’altra parte della stanza avremo la possibilità di raggiungere una zona segreta e recuperare lo scudo che troveremo all’interno, Torniamo quindi sulla piattaforma precedente e proseguiamo verso l’uscita.
    Ricacciamo la tartaruga dentro la sua tana. Scendiamo le scale e troveremo una fune su cui lanceremo l’incantesimo Carpe Retractum. Torniamo nella stanza principale e lanciamo nuovamente Carpe Retractum sulla sfera vicino al soffitto. Saliamo sul ponte e raccogliamo lo scudo. Potremo lanciare anche Alohomora sui forzieri situati ai lati della stanza per ricevere gelatine in quantità prima di passare alla stanza successiva.
    Attraversiamo la stanza usando le sfere e le piattaforme, arrivati all’uscita giriamo a destra e utilizziamo Carpe Retractum per arrivare alla piattaforma che si trova in alto dietro di noi. Entrando nella stanza lanciamo tre volte Depuslo sull’armatura per farla indietreggiare. Troveremo un passaggio segreto. (SEGRETO 4). Recuperiamo gelatine zucche e una figurina lanciando come al solito l’incantesimo Alohomora sul forziere. Torniamo indietro, attraversiamo il corridoio con i cavalieri e recuperiamo lo scudo. Attraversiamo nuovamente la stanza a ritroso per arrivare all’uscita.
    Nella stanza successive subiremo un attacco da parte dei folletti e delle loro caramelle bomba. Liberiamocene e lanciamo Depulso sulle armature dei cavalieri.
    L’armatura di destra ci fornirà, oltre a gelatine e alter cose anche Quattro spiritelli che dovremo come al solito far fuori con l’incantesimo Rictusempra. Noteremo che l’armatura di destra gira quando viene colpita. Assicuriamoci di averla ripulita ben bene prima passare alla stanza successive. Non dimentichiamoci di recuperare anche una cioccorana dal forziere vicino alla porta.
    Alla fine del passaggio successivo troveremo il dipinto di un gargoyle. Usiamo Alohomora per rivelare la statua del gargoyle e Lumos per rivelare un passaggio segreto nel pavimento (SEGRETO 5) Scandiamo e recuperiamo gli zuccotti del forziere poi seguiamo il passaggio fino a trovare un pannello Gommosus: attiviamolo e saltiamoci sopra recuperando anche uno scudo. Ritorniamo nel corridoio del Gargoyle e usiamo Carpe Retractum sulla sfera blu per attraversare la stanza, poi giriamo a sinistra.
    Utilizziamo Carpe Retractum sui blocchi e saliamoci sopra. Recuperiamo dalle armature gelatine e cioccorane dopodichè attiviamo le funi con, indovinate, Carpe Retractum. Facciamo fuori le ultime tartarughe e raggiungiamo l’ultimo scudo. Se abbiamo fatto tutto bene verremo spediti direttamente alla stanza bonus delle gelatine.

    INTERMEZZO
    Nelle sessioni di gioco che intervallano una lezione e l’altra potremo girare per Hoghwarts alla ricerca di figurine, gelatine a quanto altro. Ricordiamoci di fare un salto da Fred e George per fare acquisti nel loro negozio e ricevere la mappa del malandrino che ci consentirà di scoprire tutti i passaggi segreti del castello. Consulta la sezione segreti per ottenere maggiori informazioni.

    Seconda sfida - LAPIFORS/DRACONIFORS

    Mentre andremo a lezione di trasfigurazioni verremo bloccati dal fastidioso Pix. Una serie di Rictusempra e Carpe Retractum lo dovrebbero ammorbidire.
    Nella prima pare del livello sarà sufficiente seguire il tutorial. Lanciamo
    Lapifors sulla statua del coniglio e, voilà, adesso sia mo degli splendidi coniglietti. Entriamo nel buco (ogni volta dovremo mangiare l’erbetta che lo nasconde) che si trova nella siepe, recuperiamo le gelatine e scaviamo sul pannello per attivarlo. Quando riprenderemo il controllo di Hermione proseguiamo nella zona successiva. Lanciamo Depulso sui tre cavalieri per recuperare la gelatine e una figurina e, già che ci troviamo prendiamo anche lo scudo.
    Nella stanza successive usiamo Alohomora sul muro con l’effige del coniglio. Prima di lanciare Lapifors sul coniglio, recuperiamo lo zuccotto che si trova dietro la statua. Infiliamoci nel buco della siepe e raccogliamo le gelatine. Giriamo a destra ed entriamo in un altro buco dove troveremo un pannello. Scaviamo, riprendiamo il controllo di Hermione e prendiamo lo scudo.
    Andiamo avanti e attiviamo un altro coniglio. Raccogliamo le gelatine dietro le aiuole. Entriamo nel buco a sinistra della fontana. Raccogliamo le gelatine e attiviamo il pannello. Quando riprenderemo il controlli di Hermione recuperiamo lo scudo. Proseguiamo e lanciamo Depulso sulla testa del Gargoyle per ottenere alter gelatine.
    Una volta arrivati nella stanza successive, caliamoci giù. Eliminiamo le zucche malvagie e recuperiamo degli zuccotti. Lanciamo Depulso sulla testa del gargoyle della Fontana centrale. Si aprirà una nicchia e verremo attaccati da Quattro folletti. Caramelle alla mano facciamole saltare per aria. Apriamo il forziere della nicchia da dove sono usciti gli spiritelli e raccogliamo (SEGRETO 1) uno zuccotto. Risaliamo. Usiamo l’incantesimo Draconifors sulla statua del drago per animarlo. Raccogliamo tutte le gelatine in giro e la sfera che ci servirà per accendere la torcia. Attraversiamo il ponte e raccogliamo lo scudo.
    Nella stanza successive scendiamo dal ponte (SEGRETO 2). Eliminiamo la zucca al centro dello schermo per ricevere una figurina e quelle laterali per ottenere zuccotti in quantità. Attiviamo un pannello gommosus per tornare sul ponte. L’incantesimo Draconifors animerà la statua che si trova all’estremità del ponte. Usiamola per “ripulire” la stanza da gelatine e zuccotti dopodichè accendiamo la torcia per proseguire. Altro ponte attraversato e altro scudo trovato. Già che siamo lì, usiamo Depulso the sulla armature e spicchiamo un bel salto con il nostro caro Gommosus.
    La stanza successiva ci permetterà di usare le azioni combinate del coniglio e del draghetto. Lanciamo Lapifors e prendiamo il controllo del coniglio. Raccogliamo le gelatine, per poi saltare sulla siepe bassa. Troveremo una buca sulla sinistra (SEGRETO 3). Mastichiamo l’erbetta ed entriamo a raccogliere vari dolciumi e gelatine. Torniamo indietro e scaviamoci un passaggio alla ricerca di gelatine. Torniamo al prato, dirigiamoci nel passaggio della buca a destra, e, rosicchiando un po’ d’erba troveremo un pannello da attivare. Ripreso il controllo di Hermione troviamo la statua del drago e lanciamo Draconifors per animarla. Raccogliamo tutto ed accendiamo le tre torce. Ripreso il controllo di Hermione facciamoci largo in mezzo alle zucche senza dimenticare di raccogliere gelatine dalle armature.(SEGRETO 4). Fai saltare i folletti. Recupera le gelatine e gli zuccotti dal forziere e ritorniamo alla porta sulla destra. Salendo sui blocchi recupereremo un altro scudo.
    Nella stanza successiva ci troveremo di fronte una piccola prova di ragionamento. Usiamo Depulso per allineare i blocchi con la stessa effige. Ripetiamo il procedimento tre volte in modo tale da recuperare le gelatine, una figurina e, cosa più importante lo scudo. Lanciamo Alohomora sulla porta alla nostra sinistra e proseguiamo.
    Stordiamo il Bundimun, e saltiamoci sopra per ottenere uno zuccotto. Recuperiamo i dolci dietro l’aiuola e procediamo.
    Nella stanza successive animiamo il coniglio. Prendiamo le gelatine dietro I fiori e dirigiamoci verso la buca (SEGRETO 5). Infiliamoci nella cavità per ottenere un dolce per scoprire l’esistenza di un pannello da attivare. Una volta tornati in Hermione, recuperiamo l’ennesimo scudo. Lanciando Depulso sulle siepi a forma di statua riceveremo in premio altre gelatine.
    Passati alla zona successive dovremo fronteggiare un altro Bundimun: stessa tecnica di prima, stordiamolo e poi saltiamoci sopra per ricevere uno zuccotto.
    Eliminiamo I folletti nella stanza e riceveremo altre gelatine e una cioccorana. Mentre usciamo recuperiamo tutto ciò che si trova al di là delle siepi.
    Giunti nella stanza successive usiamo Depulso sul calderone per ricevere delle gelatine poi lanciamo Depulso sul pannello in modo tale da attivarlo.
    Utilizziamo Gommosus per raggiungere una zona segreta. (SEGRETO 6). Altro rompicapo. In questo sottogioco dovremo allineare i tre simboli per ricevere uno scudo degli zuccotti e delle gelatine. Ricordiamoci di usare Depulso
    Sulla testa del gargoyle per recuperare altra roba, poi torniamo di sotto.
    Proseguiamo nella stanza successiva fino a quando un Bundimuns ci taglierà la strada. Liberiamocene ed raggiungiamo il libro di salvataggio dopodichè preoccupiamoci di fermare un altro Bundimun. Lanciamo Alohomora sulla siepe alla nostra sinistra (noteremo il simbolo della magia tra le foglie).
    Usiamo Lapifors per prendere il commando del nostro caro coniglietto. Entriamo nella buca dalla parte opposta a dove ci troviamo. Avviciniamoci al calderone. Entriamo nella buca per accedere alla zona segreta (SEGRETO 8). Mangiando un po’ d’erba scoprirai una zona ricca di gelatine zuccotti e quanto altro.
    Torniamo indietro e raggiungiamo la buca che si trova nella costruzione dietro di noi e attiviamo il pannello come al solito. A questo punto Hermione avrà accesso alla costruzione(SEGRETO 8). Lanciamo Alohomora sul forziere per ottenere delle gelatine e una figurina per poi proseguire sul percorso utilizzando il pannello Depulso. Facciamo fuori il Bundimun e attiviamo il pannello.
    Prendiamo il controllo del drago e facciamo man bassa delle gelatine e dei dolci sospese per aria e quelle che si trovano sulle siepi e sul piedistallo. Accendiamo la torcia e Hermione potrà attivare il pannello gommosus e raggiungere l’ultimo scudo della sfida.
    E andiamo con la stanza delle gelatine AGAIN!

    Incantesimo - EXPECTO PATRONUM

    Dopo la terribile esperienza con i dissennatori Harry chide al professor Lupin di insegnargli il modo per difendersi dagli attacchi delle terribili guardie di Azkaban.
    Entriamo nella stanza del professor Lupin's e perquisiamo il forziere(doppia razione di Alohomora) e il teschio(Depulso). Sulla sinistra troveremo un’armatura (due volte Depulso), un teschi(Depulso) e un armadio (Alohomora).
    Scendiamo per il corridoio centrale ricordandoci di perquisire il teschio che incontreremo.
    A questo punto incontreremo un Boggarts...
    Mentre saremo sul punto di raccogliere una figurina dei maghi il pavimento crollerà e ci troveremo davanti ben tre Dissennatori. Quando incontriamo dei Dissennatori non possiamo muoverci quindi dovremo stare attenti a non farli avvicinare troppo. Cinque o sei patronum basteranno per terminare la prova di coraggio.

    BIBLIOTECA

    Una volta entrati nella biblioteca dovremo fronteggiare tre “sciami” di libri che potremo eliminare agilmente usando l’incantesimo Depulso. Per arrivare alla sezione giuridica fai lanciare a Ron l’incantesimo Carpe Retractum sulla sfera blu. Atterreremo sul tavolo. Di nuovo Carpe Retractum e arriveremo a destinazione. Raccogliamo gelatine e una figurina dal forziere poi lanciamo Carpe Retractum sulla fune a destra in modo tale da permettere a Hermione di salire.
    Giunti nella stanza successive illuminano il tutto usando Alohomora sul ritratto del gargoyle e successivamente Lumos sulla statua del gargoyle. Attraversiamo il muro e facciamo saltare in aria I sei folletti. Il traghetto evocano con Draconifors ci permetterà di raccogliere le sfere di fuoco che ci servono. Attraversiamo in volo il corridoio e accendiamo le torce con l’alito del drago. Hermione, tornata in sé, potrà recuperare il libro che stavamo cercando..

    Mini gioco libro “Mostro dei mostri”
    Lo scopo di questo sottogioco è piuttosto semplice. Occorre, come nel vagone del treno, distruggere le pagine del libro utilizzando l’incantesimo.

    Terza sfida – GLACIUS
    Lanciamo Glacius e Rictusempra sulle Salamandre, in modo tale da congelare il loro fuoco. Anche in questa sfida dovremo raccogliere i dieci Scudi. Utilizziamo Alohomora sul muro di sinistra (SEGRETO 1). Nel forziere potremo recuperare delle gelatine e una figurina dei maghi. Lanciamo Glacius sulla Fontana. Scivoliamo sul ghiaccio per raccogliere tutte le gelatine.
    Usciamo Gommosus sul pannello al centro del cortile. Lanciamo Glacius e Rictusempra sulle Salamandra, in modo tale da congelare il loro fuoco. Affrontiamo I folletti e apriamo il forziere (SEGRETO 2) per ricevere gelatine, dolci e una figurina dei maghi. Lanciamo gommosus e slittiamo sul ghiaccio stando bene attenti a recuperare lo scudo!
    Schiantiamo gli spiritelli usando Rictusempra e seguiamo il percorso delle gelatine per arrivare a una porta. Alohomora e questa si aprirà come, ehm, per magia. (SEGRETO 3). Recuperiamo le gelatine ed apriamo il solito forziere che ci omaggerà anche di una figurina. Con il pannello Gommosus recuperiamo lo scudo e passiamo avanti.
    Glacius e Rictusempra basteranno per calmare le Salamandre e il fuoco. Saliamo le scale e usiamo Depulso
    Su entrambe le armature: uno scudo della sfida apparirà dal pavimento. Saltiamo sul ghiaccio e prendiamo il percorso di sinistra per recuperare lo scudo della sfida.
    Usiamo di nuovo Rictusempra per eliminare gli spiritelli ed attraversiamo il ponte che appare. Usiamo Alohomora sul pannello alla nostra sinistra (SEGRETO 4). Il forziere ci ricompenserà con gelatine, dolci e zuccotti. Affrontiamo nuovamente le Salamandra e poi usiamo Gommosus per raggiungere la piattaforma. Giriamoci e apriamo il forziere. Superiamo il ponte e sbarazziamoci delle salamandre e del fuoco. Lanciamo due volte Depulso sull’effige di Serpeverde quindi saltiamo nuovamente sul pannello Gommosus. Apriamo il forziere e prendiamo le gelatine e la figurina prima di andare avanti. Svoltiamo a desta attraversando il ponte. Avremo ancora a che fare con dei folletti quindi sotto con le caramelle! Usiamo il pannello Gommosus per superare il baratro e raccogliere lo scudo. Utilizzando Alohomora alla nostra sinistra attiveremo l’ultimo segreto della sfida (SEGRETO 5).
    Raccogliamo il contenuto del forziere e ritorniamo al passaggio principale. Apriamo il forziere e lanciamo due volte Depulso sull’effige di Serpeverde.
    Lanciamo Glacius per creare uno scivolo, e andiamo prima verso sinistra per recuperare lo scudo. Ci deve essere un secondo scudo prima dell’uscita ma non è facilissimo da raggiungere. Recuperiamo l’ultimo scudo e godiamoci ancora un po’ di tempo nella stanza bonus delle gelatine!

    IL PASSAGGIO PER LA STAMBERGA STRILLANTE
    Entriamo nel passaggio. Uniamo gli incantesimi dei tre ragazzi per sbarazzarci dello scheletro.
    Nel passaggio sulla destre c’è un teschio sulla parete. (SEGRETO 1). Lanciamoci un incantesimo Depulso per ottenere uno zuccotto. Proseguiamo verso il corridoio e sbarazziamoci degli scheletri combinando le magie dei tre maghetti. Usiamo Alohomora sul teschio nella nicchia di destra. (SEGRETO

    2) Scendiamo nel passaggio e superiamo il baratro. Recuperiamo I tesori del forziere e torniamo indietro sulla strada principale davanti alla porta chiusa.

    Apriamola con un Alohomora combinato e lanciamo Depulso sul blocco. A questo punto dovremo fronteggiare un altro scheletro. Saliamo sul blocco e raggiungiamo la porta.
    La combinazione Glacius e Rictusempra dovrebbero tener buone le salamandre in attesa degli scheletri da affrontare subito dopo. Ce ne sono quattro e si nascondono dietro alle colonne. Una nicchia sulla sinistra ci farà accedere al terzo passaggio segreto.
    (SEGRETO 3). Anche qui potremo far scorta di gelatine e dolci aprendo il forziere, quando i tre ragazzi apriranno la porta Harry cadrà insieme al pavimento.
    A questo punto prederemo il controllo di Hermione. Prendiamo il controllo del draghetto con l’incantesimo Draconifors. Accendiamo le torce sulla sinistra dietro le colonne. Voliamo sotto la piattaforma della torcia attraverso il baratro e troveremo il quarto segreto(SEGRETO 4). Raccogliamo tutto il ben di Dio dopodichè utilizziamo il drago per accendere tutte le torce della stanza principale. Mentre attraverserà il passaggio Hermione verrà catturata.
    Tornati a controllare Harry lanciamo Glacius sulla Fontana e scivoliamo sul ghiaccio per raccogliere le gelatine. Svuotiamo il forziere e utilizziamo la piattaforma Gommosus. Saliamo sulla torre, e cerchiamo di recuperare quante più gelatine possibile. Sul livello senza gelatine lanciamo Depulso sui due Teschi per aprirci un passaggio(SEGRETO 5). Il forziere contiene zuccotti di zucca che ci saranno molto utili come merce di scambio per Fred e George. Continuiamo ad usare i pannelli Gommosus per salire sulla torre. Quando arriviamo in cima seguiamo il passaggio e utilizziamo Depulso sul pannello a sinistra per riunirci a Hermione. A questo punto apriamo la porta unendo i nostri sforzi.
    Mentre attraverseremo il passaggio dovremo fronteggiare Quattro scheletri, non facciamoci prendere dal panico e sopratutto stiamo attenti a recuperare tutte le cioccorane dopo gli scontri.
    Usiamo Depulso sulle scale per attraversare the la sala e ripetiamo l’operazione sulle scale alla nostra destra e poi a quelle davanti a noi. A questo punto il gioco si farà duro e una grande moltitudine di scheletri prenderà vita davanti a noi. La tattica migliore è quella del “mordi e fuggi”, lanciamo l’incantesimo combinato dei tre ragazzi e dopodichè muoviamoci rapidamente per evitare il ritorno degli scheletri. Con molta pazienza e buoni riflessi dovremmo essere in grado di sbarazzarci di tutte quelle ossa in pochi minuti. Lo scontro con gli scheletri ci frutterà moltissime gelatine e una, of corse, figurina. Saliamo le scale ed arriveremo alla famosa Stamberga strillante!

    DISSENNATORI
    Visto che non possiamo muoverci giriamo su noi stessi per tenere sotto controllo I dissennatori dopodichè lanciamo il patronum quando sono a tiro. Non lasciamoli avvicinare troppo altrimenti per non ci sarà più niente da fare!!!

    SALVIAMO FIEROBECCO

    Lanciamo Depulso sul pannello e gommosus per raggiungere la piattaforma di Hermione. Utilizziamo Draconifors per recuperare le gelatine e accendere le torce nell’ingresso principale, per poi volare nella stanza oltre la porta e ripetere la stessa operazione. In questo modo una porta si aprirà ed Harry potrà proseguire.
    Facciamo saltare in aria l’orda di folletti. Una volta terminata l’operazione apparirà un pannello Gommosus che potremo utilizza per saltare e raggiungere la torcia.Lanciamo Depulso sul pannello per aprire la porta e far apparire un altro pannello Gommosus. Saltiamo sopra a tutti i pannelli Gommosus ed arriviamo davanti ad una porta che, con l’aiuto di Hermione riusciremo ad aprire.
    Gli spiritelli ci attaccheranno, per cui il buon vecchio Rictusempra ci sarà utile. Una volta sconfitto tutto lo sciamo troveremo una statua Lapifors. Presi i panni del coniglio scendiamo nella buca sulla destra.
    Seguiamo la strada di gelatine come Pollicino fino a raggiungere il pannello che, scavando dovremo attivare.
    Questa operazione rivelerà la presenza di una porta che Harry and Hermione attraverseranno con piacere! Lanciamo Depulso sul pannello ed utilizziamo il pannello Gommosus per arrivare in cima e liberare il buon Fierobecco!

    DISSENNATORI 2
    Stessa tecnica di prima ed occhio che non si avvicinino troppo!

    Esame - CARPE RETRACTUM
    Utilizziamo le sfere Carpe Retractum per raggiungere il secondo ponte rotante.
    Attiviamo la fune utilizzando sempre Carpe Retractum per recuperare uno scudo della sfida. Saliamo sulla torre utilizzando le sfere Carpe Retractum. Attraversiamo il ponte per raccogliere tutti gli scudi della sfida e continuiamo a salire sulla torre ed entriamo nella stanza in alto utilizzando nuovamente Carpe Retractum.
    Atterriamo nuovamente sul ponte rotante. Lanciamo Carpe Retractum sulle sfere blu per attraversare le piattaforme della stanza e arrivare al lato opposto. Saliamo verso la stanza con il forziere ed tiriamo una fune con Carpe Retractum per aprire il portone.
    Utilizziamo ancora le sfere Carpe Retractum per attraversare la stanza ed entrare nella torre!
    A questo punto ci troveremo a fronteggiare degli scheletri e, visto che non ci sarà nessuno ad aiutarci dovremo lanciare l’incantesimo Rictusempra almeno due o tre volte per liberarci di questi pericolosi compagni. Procediamo a sinistra lungo il corridoio ed oltrepassiamo il pannello Gommosus per andare a raccogliere uno scudo e, già che siamo in zona, svuotiamo anche l’ennesimo forziere ricco di gelatine. A questo punto attiviamo Gommosus e via così!
    Svuotiamo tre volte l’armatura con Depulso per raccogliere le utilissime cioccorane, Alohomora invece ci servirà per raccogliere il contenuto del forziere. Usciamo dalla Finestrella ed andiamo sul davanzale. Saltiamo sul pianerottolo di fronte e continuiamo questo viaggio all’esterno della torre fin quando non troviamo un’altra finestrella simile a quella da cui siamo usciti. Entriamo e riceveremo due scheletri come comitato di benvenuto. Rictusempra come se piovesse ed in pochi colpi saranno solo ossa buone per il cane di Hagrid. Svuotiamo I forzieri e procediamo. Utilizziamo il pannello Gommosus per raggiungere un altro scudo della sfida e dopo usciamo dalla finestra sulla sinistra. Facciamoci un altro giro fino a raggiungere la finestrella sul lato opposto al nostro. Entriamo ed apriamo la porta.
    Procediamo ed entriamo nella stanza dove ci aspettano Quattro tartarughe di fuoco. Sistemiamole tutte e quattro ricacciandole nel baratro all’estremità della stanza. Lanciamo tre volte Depulso su ogni armatura a sinistra per ottenere cioccorane e dolci vari. Una volta fatta la spesa passiamo alla stanza successivo Alohomora sulla grande 'H' e Depulso sul pannello sottostante per aprire un passaggio sulla destra. Entriamo e recuperiamo gelatine dalle ceste. Andiamo avanti e facciamoci strada sui ponti rotanti fino a raggiungere un arco.
    Lanciamo Depulso sul pannello e Carpe Retractum sulla sfera che compare.
    Passando attraverso l’arco atterreremo su una piattaforma. Togliamo di mezzo gli scheletri e attiviamo il pannello Depulso. Attiviamo anche il pannello Gommosus. Utilizziamo le sfere per attraversare la stanza. Una volta giunti a destinazione ci toccherà nuovamente dedicarci alla detonazione delle caramelle per eliminare I folletti che ci verranno incontro. Finito il lavoro saltiamo sulla torre centrale e recuperiamo gli zuccotti. Ora non ci resta che utilizzare Carpe Retractum per raggiungere l’ultima stanza e recuperare lo scudo che significa “esame superato”!

    Esame - LAPIFORS/DRACONIFORS
    Cominciamo la priva prendendo il controllo della statuette del coniglio. Scaviamo una buca alla nostra sinistra e così riusciremo a svelare un pannello Gommosus. Attraversiamo la buche e seguiamo il passaggio fino ad uscire dall’altra estremità. Proseguiamo verso sinistra fino a trovare un pannello che, una volta dissotterrato si rivelerà essere un Gommosus. Torniamo indietro alla buca di sinistra e attraversiamo il cunicolo. Proseguiamo stando attenti a non finire in qualche baratro. Usciamo dal cunicolo e seguiamo il passaggio fini a trovare e a dissotterrare un altro pannello Gommosus. A questo punto Hermione potrà superare tutti gli sbarramenti ed arrivare al primo scudo.
    Nella stanza successive usiamo Quattro volte Depulso sull’armatura e successivamente raccogliamo lo scudo e tutti dolciumi. Apriamo la porta con il solito Alohomora. Ci ritroveremo in una stanza dove appariranno per brevi istanti dei pannelli Depulso. Quando riusciremo a colpirli tutti e quattro apparirà una statua Draconifors. Alla guida del draghetto recuperiamo la palla di fuoco e accendiamo la torcia con il nostro alito dopodichè voliamo attraverso la finestra aperta. Raggiungiamo la sommità dell’ultima torre ed accendiamo la torcia. In questo modo Hermione potrà raccogliere un altro scudo ed alcune gelatine. Riprendiamo il draghetto. Attraversiamo in volo il labirinto fino ad arrivare alla torcia ed accenderla: altro scudo altre gelatine. Trasfiguriamoci per l’ultima volta nel drago e ritorniamo alla sommità dell’ultima torre dove eravamo stati prima. Scendiamo verso il basso ed accendiamo l’ultima torcia che ci permetterà di raccogliere lo scudo finale. Prendiamolo e dirigiamoci verso l’uscita.

    Esame - GLACIUS
    Lanciamo l’incantesimo sulla fontana. Scivoliamo sul ghiaccio e raccogliamo il primo scudo..
    Abbattiamo le due salamandre con l’azione combinata di Glacius e Rictusempra per poi raccogliere le cioccorane e lanciamo sui teschi per racimolare un po’ di gelatine.
    Dopo aver salito le scale entreremo in una stanza che via via si riempirà di folletti. Facciamoli saltare in aria e prendiamo lo scudo come ricompensa. A questo punto il pavimento si abbasserà rivelando la presenza di due tartarughe di fuoco che dovremo essere svelti a rispedire nella buca all’estremità della stanza. Ne appariranno altre due e poi altre quattro. Quando ne avremo abbastanza di tartarughe il gioco ci premierà con un altro scudo e la possibilità di procedere facendo scendere ancora il pavimento sotto di noi.
    In questo livello troveremo altre quattro tartarughe. Quando avremo finito con loro i forzieri si apriranno regalandoci oltre alle gelatine la compagnia di una moltitudine di spiritelli. Rictusempra è il modo più veloce di eliminarli e ci permetterà di recuperare l’ennesimo scudo della nostra sfida.
    Il pavimento si abbasserà di nuovo
    Nella stanza faranno la loro comparsa un gran numero di folletti. Eliminiamoli velocemente perché nel frattempo appariranno anche tre salamandre da domare. Finita la prova lanciamo l’incantesimo Gommosus sul pannello e saltiamoci sopra per ritornare alla stanza da cui siamo partiti. Ci aspettano ricchi premi e cotions e, manco a dirlo lo scudo finale che dichiara la conclusione della prova.

    FINE..
    Una volta completate le tre prove di esame possiamo raggiungere il professor Silente e la professoressa Mc Grannit nel giardino della scuola. Tuttavia, se non ne abbiamo ancora abbastanza di incantesimi, strani animali e fantasmi bizzarri, possiamo continuare a girar per il castello alla ricerca di figurine e gelatine da scambiare al negozio di Fred e George oppure dilettarci nella ricerca di passaggi e stanze segrete. Non dimentichiamoci inoltre di terminare i mini giochi (vedi sezione mini giochi e segreti).
    Quando avremo collezionato 75 figurine potremo visitare per l’ultima volta la stanza bonus delle gelatine e prendere le ultime 5 figurine rimaste e tutte le gelatine che vorremo senza limiti di tempo.
     
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  2. klarin
     
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    ciao snake, siccome vedo che sei molto bravo in questo gioco vorrei chiedertio se potresti elencarmi i segreti del castello e del giardino visto che mi mancano due segreti... grazie klarin :lol:
     
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  3. gabrieledm1
     
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    Ciao, non riesco a completare l'esame Lapifors/Draconifors... mi aiutate???
     
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2 replies since 3/5/2008, 08:50   12799 views
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