[Soluzione Completa] Sacred

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    Consigli generali e punti di partenza
    Sacred è un gioco in cui spesso vi vedrete sommersi dai nemici, e questa situazione può creare panico. Tutti gli eroi, però, se usati nel modo giusto, possono cavarsi d'impaccio con una certa eleganza anche da situazioni all'apparenza impossibili da risolvere. Il Gladiatore, per esempio, sfrutterà la sua forza bruta per liberarsi in corpo a corpo dai nemici, mentre l'Elfo Silvano scoccherà le sue frecce da lontano in modo da non sporcarsi nemmeno le mani. Il Mago, invece, pietrificherà i nemici per non farli avvicinare e poi farà diluviare una pioggia di meteore sul malcapitato per spazzarlo via. L'Elfo oscuro potrà avvelenare i nemici per indebolirli, e poi finirli scagliandoli magari nella fossa dell'inferno; la Vampiressa tramuterà i suoi avversari in docili sudditi per essere avvantaggiata negli scontri con gli avversari ed il Serafino scaglierà le sue magie per confondere il nemico e poi infilzarlo sulla sua sciabola affilata. Di modi, come visto, ce ne sono tanti, ma non dimenticate di portare sempre con voi una buona scorta di pozioni curative: anche i guerrieri più forti possono cedere nello scontro con un Drago.
    Visto che i sei eroi partono da locazioni differenti, qui di seguito sono riportati i punti di partenza di ciascuno dei protagonisti, anche se superare la prima prova non dovrebbe essere poi così difficile.

    Gladiatore
    Siete all'interno di un'arena. Parlate a Julius e aprite il forziere, poi entrate nell'arena e sconfiggete i due nemici. Rientrate, parlate a Julius ed uccidete lui e tutta la sua banda. Parlate con Rocheford ed uscite, poi seguite la freccia sino a raggiungere Bellevue.

    Elfo oscuro
    Parlate al Ranger ed aprite il forziere. Entrate nella grotta, eliminate i nemici e poi uscite seguendo la freccia. Continuate sulla vostra strada fino a raggiungere Bellevue.

    Elfo silvano
    Aprite il forziere, parlate all'Elfo oscuro accanto a voi ed entrate nella grotta per poi uscirne. Seguite la freccia sino a raggiungere Bellevue.

    Serafino
    Aprite il baule e parlate alla donna vestita di bianco. Seguite la freccia, uccidete i pirati e ritornate a parlare con la stessa donna. Poi raggiungete Bellevue seguendo la freccia.

    Mago guerriero
    Parlate ad Alcalata, entrate nel cerchio di pietre e sconfiggete il troll. Uscite, aprite il baule, poi parlate ad Alcalata ed infine al soldato. Raggiungete Bellevue.

    Vampiressa
    Siete in una villa abbandonata. Aprite il forziere, scendete di sotto e parlate alla donna vestita di bianco. Scortatela sino a Bellevue.


    Capitolo 1
    Dopo aver raggiunto Bellevue, potete usare i soldi che vi vengono dati per comprarvi un cavallo o dell'equipaggiamento. Andate a nord per sbloccare il portale di Bellevue, poi uscite dalla guarnigione attraversando il ponte di pietra dal quale siete entrati. Costeggiate il fiumiciattolo, poi seguite la freccia percorrendo il sentiero ed eliminando i Goblin sul vostro cammino. Parlate al sergente Flavius, quello con il simbolo “!” sulla testa, poi attraversate il ponte. Come potete vedere, la freccia su schermo si è aggiornata. Ora dovete raggiungere Porto Vallum. Nella cittadina nella quale siete adesso, però, eseguite qualche missione secondaria, come quella affidatovi dal Maestro di Combo, nella quale dovrete recuperare un libro rubatogli dai Goblin. Parlate poi al nobiluomo con il simbolo “?!” sulla testa, vi chiederà di scortarlo sino a Porto Vallum: a voi non costa niente e avrete lui e la sua guardia del corpo come alleati fino al raggiungimento del vostro obiettivo.

    Compratevi poi nuove armi ed armature. Seguite dunque il sentiero a sud (controllate anche la mappa), grazie al quale raggiungerete Porto Vallum senza perdere la retta via. Attenzione a non sottovalutare i Goblin: sul vostro cammino ne troverete davvero parecchi, insieme a Stregoni Goblin.

    Verso la fine del vostro cammino incontrerete anche Orchetti: non fuggite, affrontateli tutti e salvate spesso la partita. Attraversate il ponte di pietra e supportate gli uomini di Treville contro gli Orchetti ed i Goblin: una volta eliminati tutti, potete parlare a Treville in persona. Vi dirà di raggiungere Valor, ma prima dovrete salvare un soldato di nome Wilbur dalle grinfie degli Orchetti. Sbloccate il portale di Porto Vallum e non dimenticate di rinfrescare il vostro inventario comprando equipaggiamento e una mezza dozzina di pozioni curative. Eseguite anche la missione secondaria che vi incarica di eliminare Hugalook, un capo degli Orchetti, poi andate a sud e salvate la fattoria dall'assalto dei Goblin.

    Dopodiché andate a sud-est, verso il bosco, ed addentratevi nel vialetto indicato dalla freccia. Eliminate i Goblin e gli Orchetti, poi entrate nella prima tenda per far fuori un Orchetto Sciamano. Uscite ed affrontate un altro Orchetto Sciamano, l'Eroe di Hurkuk, insieme ai suoi sgherri ed al suo lupo. Proseguite ed entrate nella seconda tenda, ove troverete Wilbur. Parlategli, poi scortatelo fino ad Urkenburgh, a sud, in mezzo al deserto. Entrate nelle retrovie fortificate e parlate con Valor. Prendete la runa ed entrate nel portale, vi ritroverete laddove avete salvato Wilbur. Tornate a Porto Vallum e preparatevi ad una lunga camminata sino a Crow's Rock, castello di DeMordrey. Seguite la freccia e rimanete verso nord-ovest, eliminando i tagliagole ed i ladri sul sentiero, costeggiando poi il fiume che porta a Faeries Crossing. Attraversando il ponte eliminate i Ronin, poi tornate al villaggio e parlate al capitano, che vi ricompenserà. Proseguite poi sempre dritti, a nord, facendo attenzione agli altri Ronin di DeMordrey. Raggiunta la cittadina, entrate ed andate a nord. Entrate nel castello di Crow's Rock e parlate al barone DeMordrey in persona. Dovete andare ad Icecreek Pass. Uscite dunque dalla cittadina e proseguite verso nord-ovest, imboccando poi il sentiero che porta a nord. Sbloccate il portale ed eliminate i giganti, poi parlate al comandante Sharuka, quello con il simbolo “!” in testa.

    Tradimento! Eliminate lui e tutta la sua banda di guerrieri Sharuka, per poi parlare al moribondo Wilbur.


    Capitolo 2
    Parlate con Wilbur, poi entrate nel portale e teletrasportatevi a Porto Vallum. Da qui andate ad ovest, sino a raggiungere il Passo della Viverna. Parlate alla guardia con il simbolo “!”, poi uccidetele tutte e tre. Attraversate il ponte ed andate a sud, attraversate tutto il deserto eliminando Goblin, Orchetti e Non-morti. Continuate ad andare a sud seguendo la freccia, poi raggiungete il campo del massacro e parlate con Treville steso a terra. Ha bisogno d'acqua, dunque andate a sud-est, verso i cavalli, e prendete la bottiglia vicino alla pozza d'acqua. Tornate da Treville e fatelo bere, poi lasciatelo pure morire. Riattraversate tutto il deserto, stavolta verso nord, ed uscite dal Passo della Viverna. Dovete ora raggiungere Mascarell e salvare la baronessa Vilya. Vi conviene comprare un cavallo a Porto Vallum e fare rifornimento. Dunque seguite la freccia verso nord-ovest sino a che non raggiungerete la cittadina di Mascarell. Entrate e trovate l'edificio dove la poverdonna è segregata, quindi parlatele. Dovete ora scortarla sino a Tir-Fasul, dove l'attende l'amato Principe Valor. Uscite quindi dalla città facendo attenzione agli sgherri di DeMordrey sparsi ovunque, poi raggiungete la battaglia (verso nord-ovest) dei soldati valoriali contro quelli di De Mordrey e date man forte ai vostri baldi commilitoni. Ucciso anche lo Sterminatore di Soldati, il capitano nemico, potete uscire dal forte ed addentrarvi nel bosco verso est.. Proseguite dritti verso est sino a che non incrociate un vialetto che porta verso il castello che state cercando di raggiungere, verso nord.

    Andate sempre dritti uccidendo qualunque cosa vi capiti a tiro, attenzione anche alle lucertole volanti. Raggiunto il castello, parlate con Valor, che vi informerà della vostra prossima missione. Parlate allora con Shareefa ed attraversate il portale. Vi ritroverete nell'oasi di Ahil-Tar, un accampamento ben fortificato delle truppe valoriane. Prima di andare verso Khorad-Nur, parlate con Mario Kani, comandante di Ahil-Tar, che vi affiderà varie missioni secondarie molto utili per aumentare di livello.

    Uscite ed andate verso sud-ovest, per raggiungere Khorad-Nur. Attenzione ai molti clan di Orchetti guidati dai rispettivi capiclan. Qui potrete anche incontrare Orchi guerrieri, molto più grossi dei semplici Orchetti e molto più pericolosi. Raggiunta la città, parlate con il guardiano Orchetto. Decidete: uccidete lui oppure il Drago che guida i non-morti? Con il Drago si guadagnano molti più punti esperienza, e avrete anche dei nuovi alleati Orchetti. Quale che sia la vostra scelta, entrate nella città e raggiungete lo Sciamano Orchetto (dovrete parlargli o ucciderlo a seconda di cosa abbiate fatto del guardiano alla porta) segnato dalla freccia, poi prendete il corno di demone.


    Capitolo 3
    Sbloccate il portale a nord-est di Khorad-Nur e teletrasportatevi a Porto Vallum. Da qui raggiungere Braverock, la capitale di Ancaria, sarà relativamente semplice. Andate ad est, verso Bravesbury, poi svoltate a nord e seguite il lungo sentiero che porta al castello di Braverock, dove vi aspetta Valor. Raggiungete la donna indicata dalla freccia (si trova verso nord-est, nei livelli superiori della cittadella) e parlatele, poi tornate al piano inferiore della città e parlate con Pry. Entrate nella taverna e poi nelle fogne, raggiungete la scala che porta di sotto eliminando i seguaci di DeMordrey e proseguite fino a raggiungere anche la prossima scala. Siete nella base ribelle, parlate con Valor e poi con Shareefa, che si unirà a voi nell'andare al monastero del Serafino. Entrate nel portale e dirigetevi verso il teletrasporto di Braverock. Teletrasportatevi ad Icecreek Pass ed andate a nord, seguite la freccia per raggiungere tra i ghiacci il gruppo di Serafini che combatte contro i giganti ed aiutateli. Poi parlate con la donna con il simbolo “!” in testa ed entrate nell'edificio interno. Ripulite l'area dai Goblin del Ghiaccio e dirigetevi a sud-ovest, per uscire dalle sale. Andate poi verso nord- nord-est, per poi entrare nelle biblioteche. Qui raggiungete l'ologramma del Serafino facendovi strada tra i Giganti del Ghiaccio e parlatele. Parlate con Shareefa, uscite dalle biblioteche e rientrate nel palazzo interno, per poi andare a nord-ovest. Qui fatevi strada tra i Giganti del Gelo verso nord-ovest, poi entrate nell'apertura. Raggiungete l'edificio verso nord-est e salite al piano di sopra. Prendete l'Elemento dell'Aria e tornate di sotto. Andate a nord ed eliminate il Drago del Gelo guardiano di Frostgard. Prendete la runa e attivate il portale verso nord-ovest.

    Vi ritrovate ancora nel deserto, e dovete dirigervi verso sud-ovest. Più ovest, che sud, a dire il vero. Controllate la mappa e dirigetevi verso le rocce vulcaniche facendovi strada tra le orde di Goblin e Orchetti. Imboccate la salita che porta sulle pietre vulcaniche e preparatevi ad affrontare Arpie e Troll di fuoco. Seguite la freccia verso nord-ovest andando da isolotto ad isolotto ed entrate nella galleria segnata dalla minimappa per raggiungere la città sotterranea di Alkazaba Noc Draco. Qui rifornitevi di molte pozioni curative in vista dei vostri prossimi enormi (letteralmente!) scontri, poi eseguite la missione secondaria affidatevi dal fabbro della città. Continuate dunque alla volta della vostra prossima meta ed uscite dalla città. Proseguendo verso nord-ovest, troverete una donna che sta per essere sacrificata al Drago rosso Sirithcam. Se non volete affrontare subito i soldati draconiani, non parlatele nemmeno. Altrimenti, dovete cominciare a sterminare subito le guardie a servizio del Drago. Proseguite allora ed entrate nell'apertura segnata, facendovi strada tra i vari funzionari draconiani che vi ostacolano. Proseguendo sul vostro cammino indicato dalla freccia, incontrerete molto presto alcuni maghi draconiani che fanno la guardia a Sirithcam in persona. È inutile girarci intorno, dovete eliminare il Drago rosso che fa la guardia al tesoro. Fatto ciò, impossessatevi della runa del portale che lascia ed entrate nella grata a nord-ovest. Qui verrete letteralmente assaliti da mostri di ogni sorta, fatevi strada con la forza e impossessatevi dell'Elemento del Fuoco, verso sud-ovest. Continuando poi verso l'estremo sud, sull'ultimo isolotto, incontrerete un portale che verrà sbloccato dalla runa precedentemente tolta a Sirithcam.

    Entrateci: vi ritroverete nei pressi di Bravesbury, premete M per visualizzare la mappa ed il vostro prossimo obiettivo. Lontano? Non molto. Raggiungete allora Braverock, poi andate ad est e continuate costeggiando i rilievi montuosi a nord, fino a raggiungere la vostra meta (prima dovrebbe esserci un portale da sbloccare). Qui troverete molti Elfi Oscuri e mannari guerrieri a darvi del filo da torcere, dunque fate attenzione. Senza spiegare tutto troppo nel dettaglio, dovete eliminare la Somma Matriarca degli Elfi oscuri per poter proseguire, successivamente, prendere l'Elemento della Terra ed eliminare il Guardiano Medusoide.

    Uscite poi dal dungeon e proseguite fin dove indicato dalla freccia, verso sud-est, per sapere da un fattore che non potete ancora impossessarvi dell'Elemento dell'Acqua, dovrete prima riattivare le dighe. Raggiungete allora il punto segnato sulla mappa ed entrate nelle miniere abitate da...indovinate? Sì, gli Elfi oscuri.

    Questo dungeon è un labirinto, per cui seguite attentamente la freccia e fate attenzione agli Elendiar degli Elfi oscuri.
    Continuando a seguire la freccia entrerete in una cava sotterranea, abitata da Spettri e da Gargoyle. Continuate dunque verso sud-ovest ed attivate gli ingranaggi. Uscite poi dalla porta ad est. Da qui raggiungete di nuovo il fattore, che vi ringrazierà del vostro operato, poi entrate pure nella diga. Attenzione ai ragni ed entrate nella porta a sud-ovest, poi continuate verso sud fino a prendere l'Elemento dell'Acqua.
    Uscite e dirigetevi al castello di Mystdale, nell'estremo sud. prima di raggiungerlo, però, fermatevi a Drakendale e risolvete un paio di quest secondarie, specialmente quella affidatovi dal Drago. Continuate dunque per la vostra strada fino a raggiungere il castello di Mystdale, l'enclave dei Maghi. Sbloccate il portale e parlate con Shareefa, che si trova all'interno del castello. Manca un Elemento: dovrete recarvi a Shaddar-Nur per impossessarvene. Rifornitevi dal Mercante più vicino ed addentratevi nei boschi ad est di Mystdale, dove vi attendono i Sacerdoti di Sakkara. Eliminate tutti i nemici, poi toccate il Monolito per teletrasportarvi nel deserto vicino Shaddar-Nur. Da qui attraversate il dungeon pieno di Non-morti, poi uscite e continuate per la vostra strada percorrendo tutta la scogliera abitata da Orchi ed Orchetti per poi dirigervi a nord. Ora l'ambiente cambia, torna la neve ed il gelo. Fate attenzione agli Shaddar'rim, i Raptor di Shaddar, andate ad est e sbloccate il portale di Shaddar-Nur che si trova a nord della grande torre nera. Entrate nell'edificio e parlate con l'Orco tatuato, poi scendete e ripulite il sotterraneo da tutti i Demoni. Prendete l'Elemento del Vuoto e risalite, parlando ancora con l'Orco. Accettate la sua compagnia, uscite dalla torre e teletrasportatevi a Braverock. Tornate alla taverna e scendete ancora nelle fogne, dove avete incontrato precedentemente il Principe Valor. Parlategli ed uscite grazie al portale aperto da Shareefa. È ora di uccidere definitivamente il Barone DeMordrey: raggiungete il castello situato a nord-ovest facendovi strada tra i servi di DeMordrey, poi entrateci ed eliminate il perfido Barone e le sue guardie del corpo. Parlate con il Principe e poi con Shareefa, che vi dirà di seguirla per evocare il Grande Demone. Raggiungete la Forgia degli Antenati situata poco distante e fatevi strada tra gli Zombi ed i Non-morti, raggiungendo l'entrata della Forgia situata a nord-ovest. Entrate e fate fare il suo lavoro a Shareefa, che forgerà l'Arma Sacra. Parlatele, verrete teletrasportati in una sala lì vicino. Una volta posizionato il Cuore d'Ancaria sul suo piedistallo, Shareefa evocherà il Demone. Colpite il Corno per richiamarlo e cominciare così il combattimento. Si tratta del nemico più forte del gioco, quindi fate molta attenzione. Una volta eliminato, prendete il Cuore ormai corrotto e tornate da Valor. Parlate con Shareefa e preparatevi ad una sorpresa...Shareefa è Shaddar! Ecco cosa succede a fidarsi di una tizia con la pelle gialla che di cognome non fa Simpson! Uccidete i Non-morti e parlate con Alcalata il Saggio per terminare così il penultimo atto del gioco.


    Capitolo 4
    Il grande mago vi dirà di raggiungere Shaddar per eliminarlo prima che faccia del male a Vilya. Raggiungete il portale di Braverock e teletrasportatevi a Shaddar-Nur. Entrate nella torre e poi nei sotterranei. Raggiungete così il teletrasporto che vi condurrà fino a Shaddar. Una cosa: vi sarà apparso il messaggio che avete sbloccato la difficoltà di gioco successiva, dunque esportate il vostro personaggio. Fatto questo...entrate nel portale: showtime!

    Prima di affrontare il negromante dovrete eliminare alcuni Sacerdoti di Sakkara. Successivamente, potrete dedicarvi a tempo pieno a Shaddar. Egli è vulnerabile solo quando voi toccherete una delle sfere magiche fluttuanti nella sala: attenzione, perché la loro durata è limitata nel tempo. Quando finisce l'effetto di una sfera, toccatene un'altra, e così via. Alla fine, Shaddar non era poi un osso così duro come sembrava, no? Complimenti, avete terminato Sacred.


    Bonus
    È vero, avete terminato il gioco, ma sapete ancora poco di Sacred... se volete scoprirne tutti i segreti, leggete con attenzione. Il primo bonus riguarda l'isola di Mal-orc-A, ovvero uno strano luogo gestito da un Orchetto che si trova a sud di Aish-Jadar. Raggiungete il mare e continuate a camminare verso est fino a che non incontrerete un sentiero che porta ad una molo. Cliccate sulla barca per raggiungere l'isola. Qui parlate con l'amministratore Orchetto, che vi dirà di calpestare gli asciugamani dei villeggianti. Fatelo e poi uccideteli quando vi attaccano. Riparlate con l'Orchetto, che vi ringrazierà donandovi...un paio di occhiali da sole! E anche dall'elevato grado di protezione!

    Il secondo bonus riguarda il machete e la maschera da hockey di Jason di Venerdì 13: ad ovest di Drakendale c'è un sentiero molto ben nascosto che porta a questi due curiosi ma potentissimi oggetti, utilizzabili solo dai Gladiatori. Il sentiero è praticamente invisibile ad occhio umano, ma voi continuate a camminare sui lati della foresta fino a che vedete che il personaggio entrerà. Il terzo bonus riguarda invece un dungeon, situato nei boschi verso le pianure centrali di Ancaria, in cui c'è un labirinto pieno di pallini gialli da mangiare e di fantasmi capaci di uccidervi in un sol colpo! Non vi ricorda niente? Ma sì, proprio il mitico Pac-Man!

     
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