Console Retrogames

Tutto sulle console degli anni 80 e 90

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    SEGA MEGADRIVE

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    Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di Sega Genesis). La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.

    Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.

    Inoltre, il Super Nintendo aveva una grave limitazione: la CPU, seppur affiancata da potentissimi coprocessori che la liberavano dai compiti relativi a grafica e sonoro, era pur sempre inferiore, e tanto, rispetto al Motorola 68000 della macchina rivale. Molti giochi per Super NES erano pieni di rallentamenti, al punto che alcune cartucce furono dotate di vere CPU che dessero una mano al processore principale della console. Ovviamente, ciò influì sui prezzi.

    In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.

    Specifiche Tecniche

    Sega Megadrive

    * processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
    * 1 Mb di ROM
    * 64 Kb RAM
    * VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
    * area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattare è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
    * 3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
    * grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
    * fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
    * processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

    Sega Mega CD

    * processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
    * processore secondario "Genesis" 68000
    * processore audio Z80A a 3.58 Mhz
    * palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
    * risoluzione video 320 x 220
    * fino a 80 sprites su schermo
    * lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
    * 6Mbits extra di RAM
    * chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
    * scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

    Sega 32X

    * 2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz
    * un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz
    * processore audio Z80A a 3.58 Mhz
    * 64Kb di memoria
    * risoluzione video 320 x 220
    * grafica a 32,768 colori
    * 50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
    * chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
    * scaling e bi-axial rotation supportate via hardware


    SUPER NINTENDO


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    Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) è una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone e Corea del Sud è conosciuta con il nome Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン).

    Il suo successo è legato all'uscita del quarto capitolo della saga più famosa della Nintendo, quella di Super Mario Bros. Super Mario World era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici immergevano il giocatore in un nuovo mondo.

    La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI, che avevano visto i loro precedenti episodi sul NES; pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Secret Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest, Terranigma, a loro volta predecessori dei Final Fantasy per PlayStation.

    Da citare Zelda che con il suo A Link To The Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su console seguenti come il GameCube.

    Fifa 94 e International Super Star Soccer Deluxe nel 1996 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza pressoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

    Notevoli furono anche il divertente gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più importanti dell'universo Nintendo) e il simulatore di volo Pilotwings, entrambi tra i primi giochi ad avvalersi del Mode7.

    Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

    Specifiche Tecniche

    * processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
    * 1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
    * processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
    * risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
    * massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
    * dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
    * chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. È in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
    * Adattatore (AC ADAPTER PAL): Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts; Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.

    Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

    NINTENDO 64

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    Il Nintendo 64 è il successore del Super Famicom (in America ed Europa Super NES), console della Nintendo uscita nel 1990. Durante i primi anni novanta erano in sviluppo varie tecnologie per migliorare le capacità delle console dell'epoca: alcune di queste si erano tradotte in chip aggiuntivi che venivano di volta in volta inseriti a discrezione degli sviluppatori nelle cartucce e servivano per aumentare le prestazioni dei giochi aggiungendosi all'hardware del Super Nintendo.

    Nel 1995/96, quando ormai l'era del Super NES era avviata definitamente alla fine, le grandi software house iniziarono a pensare alla prossima generazione di console, e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, la Nintendo scelse invece di passare direttamente ai 64 bit e così, dopo alcuni anni di sviluppo, nacque il Nintendo 64. Lo sviluppo di applicazioni del Nintendo 64, terminò nel 2003, con lo sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, e Resident Evil 0, ma a loro volta riprogrammati per la successiva console, il Nintendo GameCube.

    Specifiche Tecniche

    * Central Processing Unit
    o Processore NEC VR4300 da 4.6 Milioni di transistor
    o core VR4300 a 64-Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 93.75 MHz
    o Processo di fabbricazione a 0.35 µm (micrometri)
    o Architettura MIPS di serie R4300i RISC
    o Memoria cache L1 di primo livello da 24 kB (16 kB per le istruzioni, 8 kB per i dati)
    o Bus a 32-bit
    o CPU-RCP Bandwidth: 250 MB/s (non DMA)
    o Set di istruzioni: MIPS R4000 32-bit. Larghezza di banda della memoria: 4 GB (Virtual 1 TiB)
    o Pipeline scalare da 5-stage integrata
    o FPU in grado di generare un picco di 93 Milioni di operazioni al secondo
    * 4 MB RDRAM
    o percorso dati a 9-bit con frequenza di 500 MHz
    o massima larghezza di banda della memoria di 562.5 MB/secondo
    o latenza della memoria RAM di 640 nanosecondi
    * Graphics Processing Unit
    o Coprocessore RPC Reality a 64-bit prodotto da Silicon Graphics Inc
    o velocità di clock di 62.5 MHz
    o Sub-processori secondari integrati nell'RPC:
    + Processore RSP (Reality Signal Processor) per il controllo della grafica 3D e dell'audio
    # processore vettoriale per interi a 8-bit basato sull'Architettura MIPS R4000
    # programmazione tramite microcodici; permette di aggiungere nuove funzioni o di modificare quelle già presenti
    # Geometry Transformation Engine in grado di generare 100.000 poligoni al secondo con effetti grafici di luci dinamiche ed alta risoluzione
    # funzioni aggiuntive di decodifica audio
    + Processore RDP (Reality Drawing Processor) con funzioni di disegno pixel
    # Z-buffering
    # Anti-aliasing
    # Texture mapping
    # Bilinear filtering
    # Mip-mapping
    # Trilinear filtering
    # Environment mapping
    # Gouraud shading
    # Perspective-correct texture mapping
    # Fillrate di 30 megapixels/secondo con Z-buffer attivato
    # Bus dati interno fra RSP ed RDP a 128-bit con larghezza di banda di 1 GB/secondo
    # risoluzioni supportate: 256 × 224 e 640 × 480 pixels con modalità di interlacing e flicker-free
    # 16.7 Milioni di colori (32,768 sullo schermo)
    * Sonoro a 16-Bit Stereo
    o formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
    o 100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU
    o frequenza di campionamento a 48.0 kHz
    * Supporti di Memorizzazione
    o cartucce elettroniche da 4 a 64 MB
    * Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
    * Input/Output
    o 4 porte per controller
    o porta d'espansione per Expansion Pak

    NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

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    Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console per videogiochi ad 8 bit prodotta da Nintendo. In Giappone è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.

    I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare Super Mario Bros., 2, 3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora uno dei giochi più venduti di tutti i tempi), Zelda 1 e 2, Metroid, Excitebike.

    Nintendo cessò la produzione di questa console nel 1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a 16 bit: il Super Nintendo Entertainment System (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu Wario's Woods.

    Il NES fu la prima console a colmare il vuoto creatosi nel mondo dei videogiochi dopo la crisi del 1983,

    Il controller era un congegno orizzontale di plastica, che poggiava sul palmo della mano. Una pulsantiera direzionale a croce. Due piccoli pulsanti rotondi per il pollice. Due pulsanti gemelli, 'Start' e 'Select'. Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max e lo storico controller di Arkanoid.

    Specifiche tecniche

    * CPU Motorola 6508 (8-bit a 1,79 MHz)
    * RAM 2 KByte
    * Risoluzione video 256x240 a 24 colori, scelti tra 52; fino a 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione massima 8x8 pixel
    * Supporto: cartucce con ROM preprogrammate/Floppy disk per il FamiCom Disk System

    SEGA MASTERSYSTEM

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    Il Sega Master System (comunemente Master System o abbreviato SMS), è una console per videogiochi a 8 bit basata su cartucce prodotta da SEGA. È la versione internazionale della console giapponese SG-1000 Mark III. La console rese la SEGA il principale competitore della Nintendo nel mercato giapponese e mondiale. Il Master System venne lanciato in diretta concorrenza del Nintendo Entertainment System. La console non è riuscita a spodestare il competitore ma comunque ha goduto di un buon successo commerciale che si è protratto in mercati secondari come quello del Brasile.


    SEGA GAME GEAR


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    Il Game Gear è una console portatile prodotta da SEGA e originariamente conosciuta come "Project Mercury". Fu commercializzata in Giappone il 6 ottobre 1990, in Nord America ed Europa nel 1991 e in Australia nel 1992. La console dal punto di vista hardware era un Master System portatile, ed era possibile giocare ai videogiochi di quella console tramite un convertitore ufficiale.

    Il Game Gear non ebbe lo sperato successo commerciale a causa pricipalmente dei seguenti motivi: il gap temporale accumulato rispetto al rivale Game Boy di casa Nintendo, il costo superiore rispetto a quest'ultimo (circa 100.000 £ in più), il parco giochi non particolarmente entusiasmante e la scarsa autonomia, dovuta all'alto consumo di energia dello schermo, un LCD a matrice passiva retroilluminato a colori e capace di grande brillantezza. Il Game Gear era dotato anche dell'accessorio venduto a parte Tv Tuner, che lo trasformava in una televisione portatile da 3" con ingressi audio e video e sintonizzatore analogico.

    Caratteristiche tecniche

    CPU: Zilog Z80 (8-bit a 3.6 MHz)
    CPU video: custom TMS9918 (8-bit)
    RAM: 8 KByte
    RAM video: 16 KByte
    Risoluzione video: 160x146 (3,2") a 32 colori scelti tra 4096 disponibili
    Audio: 3 canali tonali + 1 canale rumore bianco
    Interuttore On/Off
    Presa Alimentatore Min 9V /12V 750mah / 1A
    Slot per Cartucce Proprietarie
    Porta di Espansione
    Jack Cuffia 3,5""
    Rotella regolazione Volume


    SEGA NOMAD


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    Il Nomad è una console portatile sviluppata dalla SEGA e commercializzata inizialmente nel Nord America e nel Sud America. La consolle era essenzialmente un mini Sega Mega Drive basato sul giapponese Sega Mega Jet dotato di uno schermo a colori integrato. In seguito il Nomad venne commercializzato anche nell'Europa e in Giappone. Il nome in codice durante lo sviluppo era Project Mercury.

    SEGA SATURN

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    Il Sega Saturn (Giapponese: セガサターン, Sega Saturn), è una console dell'Era 32 bit prodotta da SEGA. È stata presentata il 22 ottobre 1994 in Giappone e nel maggio del 1995 nel Nord America. Circa 170.000 console furono vendute nel primo giorno di vendita in Giappone.

    Inizialmente il Sega Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle console subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo velocemente si ridusse con l'avvento della Sony PlayStation e del Nintendo 64.

    Il Saturn fu presentato poche settimane prima della PlayStation ma quando questa fu immessa in commercio il Saturn poteva vantare qualche decina di titoli in più rispetto alla PlayStation. Dopo meno di quattro anni la Sega interruppe la produzione della console per preparare l'uscita del Dreamcast. I giochi più famosi sono indubbiamente titoli come Virtua cop 1 e 2, Virtua Fighter 1 e 2, House of the Dead 1 e 2, Sonic Jam, Daytona Racing e NiGHTS, Panzer Dragoon 1 e 2, Panzer Dragoon Saga, Sega Rally, Burning Rangers, Dragon Force 1 e 2, Guardian Heroes, Shining Force 3, Street Fighter Alpha 1, 2, 3, X-men vs Street Fighter e moltissimi altri, tutti di altissimo livello qualitativo.

    Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni gestibili (anche se era inferiore sugli effetti di luce), poteva raggiungere una risoluzione praticamente inaccessibile alla Playstation (come dimostrano i 704x480 pixel di Virtua Fighter 2) e dal punto di vista della gestione dei giochi bidimensionali la console Sega era migliore della PlayStation

    Purtroppo tutta questa potenza era raggiunta grazie ad un hardware tanto potente quanto difficilmente programmabile e questo fece in modo che per la maggior parte dei giochi la superiorità hardware si vedesse poco o nulla, fatta eccezione ovviamente per gli ottimi giochi creati dalla Sega (molti di quelli sopracitati) che, soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscì a sfruttare bene praticamente ogni aspetto della console.

    I programmatori del Saturn dovevano gestire due CPU e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione della grafica tridimensionale, ed un'altra dedicata al perfezionamento della grafica 2D. Un aspetto in cui invece questa console fu dominatrice indiscussa (oltre alla grafica bidimensionale) fu la qualità audio dei suoi giochi, l'ottimo processore sonoro infatti era in grado di restituire una qualità audio elevata.

    Specifiche


    CPU

    VDP 1
    VDP 1
    VDP 2
    VDP 2
    SMPC
    SMPC

    * Due processori Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.63 MHz (50-MIPS) – ognuno ha 4 KiB di cache on-chip
    * Processore SH-1 a 32-bit RISC per controllare il CD-ROM
    * Processore custom VDP 1 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
    * Processore custom VDP 2 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
    * Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per calcolo delle geometrie e controller DMA a 14.3 MHz
    * Motorola 68EC000 sound controller a 11.3 MHz / 1,5 MIPS
    * Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), a 22.6 MHz
    * Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)

    Memoria

    * 1 MiB (8 mebibits) SDRAM
    * 1 MiB (8 mebibits) DRAM, combianto con SDRAM per portare la memoria a 2 MiB
    * 1.5 MiB (12 mebibits) VRAM
    * 4 KiB VDP2 on-chip color RAM
    * 512 KiB (4 mebibits) audio RAM
    * 512 KiB (4 mebibits) CD-ROM cache
    * 32 KiB nonvolatile RAM (battery backup)
    * 512 KiB (4 mebibits) BIOS ROM

    Audio

    * Saturn Custom Sound Processor

    Video

    * VDP1 32-bit video display processor
    * VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor

    Memorizzazione

    * Saturn double-speed CD-ROM drive

    Input/output

    * Due 7-bit bidirectional parallel I/O ports (controller ports)
    * Seriale High-speed
    * Cartridge connector
    * Porta interna espansione per adattatore MPEG
    * Composite video/stereo (standard)
    * NTSC/PAL RF (adattore RF opzionale richiesto)
    * S-Video compatible (cavo opzionale richiesto)
    * RGB compatible (cavo opzionale richiesto)
    * EDTV compatible (cavo opzionale richiesto)
    * Hi-Vision (cavo opzionale richiesto)

    Sebberno il Saturn possa usare video VGA (progressivo/non interlacciato), nessun software ha mai usato questa modalità e il sistema non può forzarne il funzionamento. Alcuni sistemi di sviluppo hanno una porta VGA, ma nessuna untità per il pubblico ha mai offerto questa o altre funzionalità ad alte risoluzioni.

    Alimentazione

    * AC120 volts; 60 Hz (US)
    * AC240 volts; 50 Hz (EU)
    * AC100 volts; 60 Hz (JP)
    * Batteria al litio da 3 volt per alimentazione non-volatile RAM e SMPC interno real-time clock
    * Consumo: 25 W

    Dimensioni (US/European model)

    * Larghezza: 260 mm (10.2 in)
    * Lunghezza: 230 mm (9.0 in)
    * Altezza: 83 mm (3.2 in)


    SEGA DREAMCAST


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    Il Dreamcast, (in giapponese ドリームキャスト) è stato la prima console a 128-bit sviluppata ed introdotta sul mercato, prodotta e commercializzata dalla SEGA.

    Il Dreamcast, la console a 128-bit di casa Sega, venne lanciata in Giappone il 27 novembre del 1998, il 9 settembre 1999 in America (al prezzo di $199.99) e il 14 ottobre 1999 in Europa. Tra la fine del '99 e l'anno 2000 il Dreamcast spopolò grazie ad un incredibile quantitativo di giochi Sega. L'azienda aveva grandi piani per questa console, fra cui il lancio di Dream Arena, uno dei primi ISP per il gioco online su console.

    Il Dreamcast fu la console più potente presente nel mercato degli USA per almeno un anno. Disponendo di un modem a 56k (33.6 kbit/s Per la versione PAL ) incorporato ed utilizzando un adattamento del sistema operativo Microsoft Windows CE, il Dreamcast fu la prima console a disporre di videogiochi on-line e permise una relativamente semplice conversione di giochi da PC. Questa fu la prima macchina da gioco a permettere una comoda connessione e navigazione in internet, anche con la possibilità di inviare e-mail, usando anche la tastiera opzionale. Grazie a questa connettività, gli utenti potevano inoltre installare aggiornamenti ed upgrade per i vari giochi sulle VMU della console. Tutto il futuro del gioco in rete su console si sviluppò a partire dall'esperienza vissuta da SEGA con il Dreamcast.

    Nonostante il successo avuto dalla prima PlayStation, il Dreamcast aveva ottime possibilità di recuperare il terreno perduto, grazie ad un hardware secondo a nessuno e ad un software di primissimo livello. Tutto andò per il meglio fino al 2001, in soli 3 anni infatti i giochi per la console Sega si moltiplicarono incredibilmente, nuovi generi nacquero su questa console (primo fra tutti il FREE- Full Reactive Eyes Entertainment); tutto questo però non bastò a sanare i buchi nel bilancio Sega formatosi in anni e anni di sciagurata amministrazione finanziaria ed accompagnata da pessime operazioni di marketing. In quegli anni Sega era il lampante esempio di come qualsiasi software house, indipendentemente dal livello dei suoi prodotti (e il Dreamcast certamente lo era), possa rovinarsi dando poca importanza al lato amministrativo e promozionale di questi.

    Reduce da anni di crisi economica non poté intraprendere una lotta paritaria contro la Sony (che comunque paritaria non sarebbe mai potuta essere vista l'enorme differenza di risorse e contatti che vi era fra le due aziende).

    La produzione della console venne terminata dal Marzo 2001. La SEGA assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del 2002 sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi. Fu così che la Sega si ritirò dal mercato delle console e divenne una semplice casa produttrice di software e videogames. La Sega decise inoltre di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove consoles utilizzando la tecnologia del defunto Dreamcast.

    Il Dreamcast è ancora nel 2006 una console ricercatissima dagli appassionati; in quell'anno, in Giappone sono stati annunciati a sorpresa 2 nuovi titoli destinati solo a tale mercato.

    Specifiche Tecniche

    * Central Processing Unit
    o Hitachi SH4 CPU
    o 200MHz velocità processore
    o 360 MIPS (milioni di istruzioni per secondo)
    o 1.4 miliardi di operazioni con virgola mobile a secondo
    o Calcoli 3D
    o Banda di bus a 800+ MB/secondo

    * Graphics Processing Unit:
    o Processore NEC / Videologic CLX1 (PowerVR di seconda generazione)
    o Livello di rendering di picco pari a 3 milioni e mezzo di poligoni/secondo
    o Texture mapping con correzione prospettica
    o Filtri Mip-map puntuali, bilineari, trilineari ed anisotropici
    o Gouraud shading
    o Z-buffer
    o Sorgenti di luce a colori
    o Anti-aliasing dell'intera scena
    o 16.7 milioni di colori
    o Compressione texture, bump mapping ed effetto nebbia basati su accelerazione hardware
    o Creazione volumetrica di ombre e sorgenti di luce
    o Super sampling
    o Hidden Surface Removal (HSR), tecnica grazie alla quale venivano renderizzati solamente i poligoni realmente visibili su schermo. Mentre le altre console di solito applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che nascoste da altri oggetti su schermo non saranno mai visibili, il Dreamcast aveva la capacità di calcolare quali oggetti sarebbero stati nascosti, risparmiando quindi risorse hardware non renderizzandole. Anche l'Xbox, il Gamecube e la PS2 avevano piccole integrazioni di questo tipo, ma nessuna delle 128 bit come il Dreamcast implementava un HSR così evoluto. Grazie a questa tecnica aumentava notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre quello che sarebbe stato il limite della console.

    * Memoria:
    o 16 MB di RAM principale
    o 8 MB di RAM video (VRAM)
    o 2 MB di RAM sonora
    o 128KB di Flash RAM

    * Suono:
    o Dispositivo sonoro Yamaha AICA
    o RISC CPU
    o DSP per effetti in tempo reale
    o 64 canali sonori
    o Supporto completo per il suono 3D
    o Compressione audio a livello hardware

    * Supporto multimediale:
    o GD-ROM
    o Capacità fino ad 1 GB
    o Velocità di lettura 12X

    * Altro
    o Modem 56K (incluso ed upgradabile)
    o 4 porte per i controllers
    o Porte di espansione incorporate

    ATARI 2600

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    L'Atari 2600 è una console prodotta da Atari. La console venne presentata nell'ottobre del 1977 e fu tra le prime console a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata come la prima console di successo e ne vennero venduti circa 30 milioni di esemplari

    Specifiche

    * CPU: 1.19 MHz MOS Technology 6507
    * Processore Audio + Video: TIA. 160 x ~192 pixel, 128 colori (128 su schermo. massimo 4 per linea senza utilizzo di trucchi software), 2 canali mono per l'audio.
    o 1 generatore di onde quadre, 1 generatore di rumore bianco
    * RAM (fornita dal MOS Technology RIOT): 128 byte (memoria aggiuntiva poteva essere fornita dalle cartucce)
    * ROM (cartugge giochi): 4 kb di capacità massima (32 kb o più tramite lo scambio dei banchi ROM)
    * Input (gestito dal MOS RIOT):
    o Due connettori DE-9
    o Sei interrutori per gestire la console
    * Output: Modulatore RF per il collegamento alla televisione.

    ATARI 5200

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    L'Atari 5200 è una console a colori prodotta da Atari nel 1982. Venne creata per competere con la console Intellivision di Mattel e dovette competere anche con la ColecoVision che venne rilasciata poco dopo la 5200. Era tecnologicamente superiore alle concorrenti ma era anche relativamente costosa, ed ebbe scarso successo anche per via di alcuni errori di marketing e di progettazione.

    ATARI 7800

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    L'Atari 7800 è una console prodotta da Atari. La 7800 fu progettata per sostituire la console Atari 5200, che con il suo scarso successo aveva minato la supremazia Atari nel settore delle console. La console era dotata di un semplice joystick digitale e era retrocompatibile con la console Atari 2600. Un altro suo punto di forza era il suo basso prezzo, la console al momento del lancio costava $140.

    ATARI LYNX

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    L'Atari Lynx era una console portatile a colori sviluppata da Atari nel 1989, lo stesso anno del Game Boy una console portatile monocromatica sviluppata da Nintendo e diretta concorrente dell'Atari Lynx.

    Il Lynx fu una console molto innovativa quando venne presentata. Era la prima console portatile a colori con display retro illuminato, la prima a consentire il gioco in rete (fino a 17 giocatori utilizzando il ComLynx) la prima a gestire la distorsione e lo zoom in hardware oltre a essere la prima console a permettere la generazione della grafica 3D con un limitato utilizzo della CPU.

    La macchina è stata originariamente sviluppata da Epyx e terminata nel 1987. Nello stesso anno Atari ha acquistato i diritti della console. Atari ha sostituito il joypad in rilievo con uno normale a tasti e ha modificato l'altoparlante interno. La console è stata venduta negli Stati Uniti al costo di 189$. La console è stata sviluppata da un gruppo di progettisti comprendenti Dave Needle e R.J. Mical due dei progettisti fondamentali del computer Amiga. Infatti l'ambiente di sviluppo del Lynx era basto sui computer Amiga. Questo era fonte di imbarazzo per Atari dato che i computer Amiga erano concorrenti diretti dei computer Atari ST.

    Il difetto principale del Lynx era la ridotta durata delle batterie, il peso e più in generale le dimensioni. La console utilizzava 6 batterie a stilo rispetto alle quatto utilizzate dal Game Boy e forniva un'autonomia minore per via dello schermo a colori.

    Nel 1991 Atari ha presentato una nuova versione del Lynx, l'Atari Lynx II. Questa versione tecnologicamente era identica alla precedente ma era fornita di uno schermo più luminoso, un dispositivo di risparmio energetico e un case della console migliore, più piccolo e realizzato con una plastica migliore. Il nuovo Lynx era dotato anche di una presa per le cuffie stereo a differenza del precedente che utilizzava una presa mono.

    Nonostante la netta superiorità tecnica del Lynx rispetto al Game Boy l'aggressiva strategia di marketing della Nintendo e la migliore portabilità del Game Boy consentirono alla Nintendo di dominare il mercato delle console portatili relegando il lynx al margine del mercato. Verso la meta degli Anni 90 la console venne dismessa dall'Atari. Il Lynx ha sofferto anche per l'arrivo dell Game Gear una console portatile a colori sviluppata da Sega. Le diverse scelte strategiche portarono il Lynx ad una morte prematura. Per esempio il gruppo di marketing Atari aveva imposto una console ampia per dare impressione all'acquirente di prendere i suoi soldi per un prodotto più grande e quindi migliore della concorrenza infatti buona parte dell'interno del Lynx era vuoto. Nintendo invece aveva deciso di puntare sulla portabilità della console e questo si è rivelato essere la scelta vincente dato che l'utente medio del prodotto voleva poterlo trasportare con facilità e quindi prediligeva un prodotto compatto e leggero.

    Specifiche tecniche

    * MOS 65SC02 microprocessore funzionante a 4MHz (~3.6MHz reali)
    o 8-bit CPU, 16-bit
    o Sottosistema Audio
    + 4 canali audio
    + 8-bit DAC per ogni canale
    o Video DMA per la gestione del display LCD
    + 4096 color (12-bit) palette
    + 16 colori simultaneamente per ogni riga (ad ogni fine riga i colori potevano essere modificati)
    o Orologi di sistema
    o Gestione Interrupt
    o UART (per ComLynx)
    o 512 bytes per avviare la console e caricare i giochi da cartuccia

    * Suzy (16-bit custom CMOS chip funzionante a16MHz)
    o Blitter unità per gestire la copia della grafica
    o Sottosistema grafico
    + Gestione hardware del disegno
    + Illimitato numero di sprite gestiti con rilevazione delle collisioni
    + Copia, riscalatura e distorsione in hardware
    + Compressione e decompressione in hardware dati sugli sprite
    + Scrolling gestito in hardware
    + Gestione variabile del rinfresco video (massimo 75 Hz)
    + Risoluzione standard 160 x 102 (16,320 pixel). Possibilità di utilizzare un'alta risoluzione interpolata di 480 x 102.
    o Coprocessore matematico
    + Moltiplicazione e divisione hardware a 16 bit
    + Gestione parallela delle motliplicazioni e divisioni

    * RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
    * Cartuccia - 128, 256 e 512Kbyte esistenti, fino a 2Mbyte possibili
    * Porte:
    o Porta microfono (mini-DIN 3.5mm stereo; nel Lynx I mono))
    o ComLynx (rete seriale tra Lynx)
    * LCD Display da 3.5" di diagonale
    * Sei batterie AA per 4- 5 ore di autonomia

    ATARI JAGUAR

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    L' Atari Jaguar è una console di gioco intodotta nel Novembre 1993 dalla Atari. Presentata come una potente piattaforma di nuova generazione, è stata spesso erroneamente definita come il "il primo sistema a 64 bit". La console purtroppo si dimostrò ben presto un gigantesco flop commerciale decretando definitivamente il ritiro dal mercato dell'Hardware da parte dell'Atari.

    Specifiche Tecniche

    CPU:

    * "Tom" (contiene 3 processori per l'elaborazione video), 25.59 MHz
    o GPU – architettura 32-bit RISC , 4K cache interna, fornisce una grande varietà di effetti grafici
    o 64-bit object processor – programmable; can behave as a variety of graphic architectures
    o 64-bit blitter processor – high speed logic operations, z-buffering and Gouraud shading
    o 64-bit DRAM controller (not a processor)

    * "Jerry" , 26.6 MHz
    o Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture, 8k internal cache
    o sonoro in qualità CD (16-bit stereo)
    + Numero di canali audio limitato via software
    + Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
    + Full stereo capabilities
    o Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis
    o A clock control block, incorporating timers, and a UART
    o controllo tramite Joystick

    * Motorola 68000 (processor #5)
    o General purpose control processor, 13.295 MHz

    Altre caratteristiche del Jaguar:

    * RAM: 2MB
    * Supporti: Cartridge – up to 6MB
    * Supporto al ComLynx I/O

    NEO GEO

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    Neo-Geo è il nome della tecnologia sulla quale sono basate la scheda arcade NeoGeo Multi Video System (MVS abbreviato) e la console casalinga NeoGeo Advanced Entertainment System. Il nome ha un significato ben preciso, ovvero nuovo mondo riferito al fatto di poter contare su cabinati più economici e configurabili più facilmente per quel che riguarda il sistema MVS, mentre l'AES rappresentava il primo sistema casalingo in grado di portare l'esperienza delle sale giochi in casa senza nessun compromesso. L'AES era il sistema casalingo più potente dell'epoca, ma per via del suo costo eccessivo venne soprannominato la "limousine". Il NeoGeo è anche il sistema videoludico più longevo della storia, è stato messo in commercio nel 1990 e venne abbandonato solo nel 2004. Le saghe videoludiche più importanti del NeoGeo sono Metal Slug, The King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury, Art of Fighting, The Last Blade

    Specifiche tecniche

    Microprocessori

    * CPU: Motorola 68000 (12MHz), ZiLOG Z80 (4 MHz, controllo audio)
    * Chip sonoro: Yamaha YM2610 a 15 canali (7 digitali, 4 per sintesi FM, 3 PSG, 1 canale rumore)

    Video

    * Risoluzione: 304x224 pixel (320x240 con bordi di 8 pixel su ciascun lato)
    * Tavolozza colori: 65536
    * Numero massimo di colori su schermo: 4096
    * Numero massimo di sprite su schermo: 380
    * Dimensione degli sprite: minima 1x2 pixel, massima 16x512 pixel
    * Numero di piani: 3
    * Rapporto di forma: 4:3
    * Uscita A/V: RF, composito, RGB (con cavo 21 pin FCG-9).

    Alimentazione

    * Sorgente: alimentatore esterno da 5 Volt DC.
    * Consumo: 5 Watt sui primi sistemi, 8 Watt per quelli più recenti.

    Dimensioni

    * Console: 325mm (L) x 237mm (P) x 60 mm (A).
    * Controller: 280mm (L) x 190mm (P) x 95 mm (A).

    Memoria

    * RAM interna: 64 kB Work, 68 kB Video, 2 kB per lo Z80
    * Scheda removibile: 8 kB o JEIDA versione 3 a 68-pin.
    * Cartuccia giochi: 330 Mbit, su cartucce recenti fino a 716 Mbit.


    Edited by Darkman-92 - 30/12/2007, 10:51
     
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