Posts written by ~Andy

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    Bene, vedo k il mio banner ha funzionato! Benvenuto nel forum
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    Scegliete il vostro banner preferito e mettetelo in firma:


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    Edited by Saske . - 8/7/2009, 19:59
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    Pochi minuti di assoluto divertimento
    Non c’e’ miglior sintesi, se non la stessa parola “divertimento”, per descrivere quel che abbiamo provato testando la breve demo, rilasciata da poco sul Marketplace Xbox Live, di NBA Street: Homecourt.
    Si tratta dell’ultimo capitolo della serie NBA Street, popolarissimo arcade sportivo, incentrato sulla lega cestistica americana, di produzione EA BIG, branca “spettacolare” di EA Sport.
    Nella versione dimostrativa, scaricabile gratuitamente, viene data la possibilità di affrontare un unico match al punteggio di 7, scegliendo i 6 ballers (termine utilizzato per “giocatore”) tra i quintetti di Nuggets e Pistons.

    Ankle Breakers
    Il primo passo, come già accennato, e’ la scelta dei giocatori da schierare nel nostro terzetto delle meraviglie: da una parte abbiamo Iverson, Anthony, Camby e JR Smith, dall’altra Billups, Hamilton, Wallace e Prince.
    Nonostante si tratti di un titolo prettamente arcade, la scelta del team non e’ da sottovalutare: ogni baller, infatti, ha le sue caratteristiche uniche e costituisce un "pezzo di un puzzle" utile a creare la squadra completa. Ad esempio, considerando i selezionabili nella demo, Iverson e Billups possiedono maggior velocità, maggior "ball handling" ma minor resistenza fisica nei contatti; Anthony ed Hamilton possiedono maggior potenza per le schiacciate e resistenza fisica ma minor velocità; Camby e Wallace hanno una superiore fisicità nei contrasti e sono più abili nelle stoppate, ma non hanno dimestichezza nel ball handling.
    Questi fattori sono importanti nella riuscita delle azioni di gioco e nella vittoria delle partite, il cui principale perno e’ la sfida 1 on 1, da “pianificare” per non trovarsi in svantaggio (ad esempio bisogna evitare di effettuare un cross-over controllando un lungo od un centro).
    Gameplay e sistema di controllo sono la sintesi di tutto quel che di buono si e’ visto nei primi 3 capitoli della serie, nonché interamente fondati sull’esasperata ricerca dello spettacolo e dello scontro individuale. Lo scopo del gioco, infatti, e’ vincere le partite nella maniera più cinematografica possibile e, per questo, ad ogni palleggio incrociato, ogni cambio passo ed ogni finta e' assegnato un punteggio, in base al grado di difficoltà d’esecuzione e di spettacolarità; punteggio raddoppiato se il cross-over distrae il diretto avversario o lo fa letteralmente cadere a terra “spezzandogli le caviglie”.
    Stesso principio vale per le conclusioni: ad ogni finalizzazione corrisponde un ammontare di punti, secondo l’assurdità, in senso buono, dell’azione. Tutti i punti accumulati durante ogni possesso vengono guadagnati solamente alla finalizzazione del canestro, riempiendo gradualmente una barra posta in alto, vicino all’indicazione del punteggio. Riempito l’indicatore, viene data la possibilità di combinare cross-over e canestri micidiali, per incrementare il proprio punteggio e decrementare contemporaneamente quello degli avversari, sfruttando la trance agonistica dei giocatori nel cosiddetto Gamebreaker, che ne aumenta esponenzialmente le capacità.
    La prima novità di Homecourt e’ stata introdotta proprio qui: il Gamebreaker, elemento chiave per la vittoria, non sarà solo annullabile in caso di palla persa ma addirittura utilizzabile dalla squadra che, in quel momento, ne stava subendo gli effetti con conseguenze ancor più devastanti.
    In secondo luogo, per dare un’altra sferzata di freschezza al gameplay, ogni azione in ball handling ed ogni schiacciata potranno essere eseguite, in maniera diversa e con esiti diversi, anche rovinosi, secondo l'entità della pressione apportata sui tasti. Nel caso dei cross over ad una diversa intensità di pressione corrispondera’ una mossa più o meno veloce ed efficace per superare l’avversario; nel caso delle schiacciate, un vero e proprio dunk-o-meter vi farà vedere quanto aspettare prima del rilascio per effettuare schiacciate più spettacolari e remunerative possibili (non serve specificare che, un rilascio “oltre” il limite dell’indicatore, comportera’ lo stampaggio di palla e giocatore sul ferro). Infine, il sistema di controllo e’ stato parzialmente cambiato rispetto al precedente episodio della serie: i tasti X ed Y, in particolare, uniti ad LB ed RB che fungono da modificatori di stile, sono adibiti esclusivamente alle mosse disorientanti, fatta eccezione per le situazioni che richiederanno una pressione tempestiva di X od Y per evitare “la rubata” o fermare il cross-over avversario.

    Stylish
    Tecnicamente, cominciando con la descrizione del contorno, questo e’ un prodotto di buona qualità: le ricostruzioni digitali della decina di campetti presenti (tutti realmente esistenti) sono realizzate con cura quasi maniacale, senza lasciare nulla al caso.
    Ci ritroveremo quindi a giocare, dal Rucker Park di New York ai campetti di Venice Beach, con la sensazione di esserci veramente, senza alcuno scenario di cartone bidimensionale in sottofondo.
    Menzione d’onore dovuta agli spettacolari effetti atmosferici (alba, tramonto, pioggia, sole…), rigorosamente dinamici, che condiranno le partite: tutti realizzati con criterio, fatta eccezione per l’illuminazione dei giocatori, , a nostro parere eccessiva, tanto da farli brillare di luce propria quasi fossero radioattivi.
    Procedendo con ordine, i modelli poligonali dei giocatori sono molto curati: forse la parte migliore dell’intero comparto grafico, presentano una somiglianza incredibile con le controparti reali, non solo nel viso ma anche nella fisicità e nelle movenze.
    Un parco animazioni completamente rinnovato, infatti, ha permesso agli sviluppatori l’inserimento di animazioni personalizzate per ciascun giocatore, che variano dai cross-over più strani (palleggio e controllo della palla con i piedi, passaggio della palla sopra la testa e sotto le gambe dell’avversario, break dance con la palla) alle schiacciate più spettacolari (su tutte quelle con rimbalzo sul tabellone e recupero della palla). Ovviamente ce ne sono molte e molte altre che avrete il piacere di scoprire da soli per vedere fino a che punto potete sfidare ed invertire le leggi della fisica; notevole riscontrare che tutte le animazioni si legano, frame dopo frame, in maniera fluidissima.
    Ennesimo pollice su, nell’analisi tecnica, va al motore fisico del gioco, che, per quanto possa sembrare strano, rende, dove gli sviluppatori hanno voluto, realistico il titolo Ea Big: tutto e’ in movimento, dai capelli dei giocatori alle divise, passando, ovviamente, per gli scossoni ai tabelloni dovuti alle schiacciate ed alla possibilità, introdotta in questo capitolo, di schiantarsi sul ferro e sulla tabella, cadendo poi rovinosamente a terra, per la troppa foga nelle schiacciate o nelle stoppate. Il livello di realismo, seppur con un pizzico d’esagerazione, permane anche nella gestione delle collisioni.

    Fin dall’approccio ai menù di gioco, inoltre, si nota lo stile unico che contraddistingue NBA Street da qualunque simulazione cestistica in circolazione. Un perfetto connubio tra effetto grana, tonalità fredde ed effetto vecchia pellicola cinematografica conferisce ad Homecourt quel look trasandato, tipico del ghetto, che e’ tanto caro agli amanti dello street basket di tutto il mondo.
    Come per il resto della serie, infine, gli effetti sonori non sono di gran rilievo nella valutazione tecnica: il commento e’ riservato agli spettatori delle partite, impreziosito di tanto in tanto da risate e sfottò, e la colonna sonora, per quanto orecchiabile, e’ dedicata esclusivamente a coloro che amano Rap ed Hip-Hop.
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    Premessa
    E’ incredibile la quantità di titoli che Electronic Arts propone per ogni piattaforma. La software house canadese -tramite i suoi innumerevoli studi sparsi per il mondo- riesce ormai a coprire ogni genere videoludico. La divisione EA BIG, celebre per i gameplay estremi, stavolta aggiorna e rivede la serie Def Jam. I primi 2 capitoli riuscirono a portare molte novità nel genere (picchiaduro), creando anche un discreto seguito di appassionati. Le idee alla base della serie erano semplici: utilizzare dei rapper famosi – Def Jam è un etichetta di musica rap – in quello in cui sono più bravi: fare a botte.
    Questo connubio si rivelò estremamente divertente e azzeccato, grazie anche a un interazione con i fondali ottima e ad un parco mosse ampio.
    Ovvia era la presenza di una colonna sonora interamente hip hop che aiutava a immergere il giocatore in quel mondo fatto di ostentazioni ed esagerazioni.
    Con Def Jam: Icon viene introdotta un’importante novità: qualcuno si è ricordato che oltre a fare a botte i rapper sono bravi in un’altra cosa: fare musica. Perché non utilizzarla come cardine del gameplay?

    Ora te le suono!
    Grazie alla demo scaricabile dal marketplace di Xbox Live possiamo renderci conto di quanto Icon sia differente dai precedenti Def Jam: tutto, dallo stile grafico al gameplay, è stato rivisto e modificato. EA BIG ha deciso di riutilizzare l’ottimo motore di Fight Night 3 (che ha stupito tutti un’anno fa), e i benefici grafici si notano subito. Anche il sistema di movimento-attacco tramite i due analogici è stato implementato in Icon: realizzare combo è ora molto più semplice ed intuitivo.
    La peculiarità distintiva del titolo è però la scelta di utilizzare la musica come parte integrante del gameplay: siamo di fronte ad una novità assoluta per il genere.
    L’intero contesto è influenzato dalla musica e tutto si muove in relazione ad essa. Il background di ogni scontro sembra un immenso equalizzatore, lo sfondo si rompe e si ricompone a tempo.
    Non è solo un grande show grafico perché anche il nostro stile di combattimento è connesso al ritmo: usarlo a nostro vantaggio è la chiave per vincere. Realizzare combo a tempo aumenta il danno che le stesse producono, così come scaraventare l’avversario verso una zona dello stage genera effetti grafici particolari.
    Ogni combattente presenta caratteristiche e stile differenti che andranno a sposarsi meglio con alcune canzoni che verranno scelte prima di lottare. Ancora: apprendere perfettamente una canzone comporta un vantaggio nei confronti dell’avversario e viceversa, scatenando una vera e propria battaglia musicale.
    E’ determinante quindi cercare di influenzare il deejay virtuale a proprio favore così da imporre la propria musica: sarà essenziale seguire scrupolosamente il ritmo, evitando di colpire a caso.
    Ottima la feature che permette di inserire le nostre tracce preferite, così da non dover necessariamente essere amanti dell’hip hop: scontrarsi una polka con una mazurca non ha prezzo.

    Visivamente il gioco si presenta curato, con uno stile più "fumettistico" rispetto al passato, che ben si lega con gli innumerevoli effetti a schermo. Niente è statico: ogni singolo pixel è animato per donare spettacolo: difficile descrivere l’orgia grafica che si presenta agli occhi del giocatore. Ottime le animazioni dei rapper e le texture che li ricoprono: buona la realizzazione dei movimenti degli abiti. Il motore di gioco derivato da Fight Night mostra tutti i suoi muscoli con un discreta fluidità, priva di cali di frame rate e grazie ad un preciso sistema di collisioni. Forse il numero di poligoni poteva essere più alto, vista la presenza di uno sfondo bidimensionale. Il difetto evidente che affligge Icon è l’estrema lentezza con cui si muovono e si affrontano i rapper: ma i programmatori hanno sempre promesso un gameplay frenetico, speriamo in qualche modifica nella versione finale.
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    Ciao Jack e benvenuto!!! :D :D


    PS. Karino il tuo nickname ;)
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    Ciao e benvenuto!
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    Mentre non sappiamo ancora nulla di preciso sulla sua uscita Europea, possiamo però essere certi che Super Paper Mario arriverà sul mercato nord americano esattamente il 9 aprile, con tanto di packshot già reso pubblico, e riportato qua sotto.
    Inizialmente previsto per Gamecube, poi dirottato su Wii, Super Paper Mario si presenta come un platform con elementi enigmistici, il che vuol dire che per arrivare in fondo ai livelli non conterà solo la capacità di saltare, ma anche di risolvere puzzles e usare un po' d'ingegno. La particolare grafica unisce lo stile classico dei platform marieschi alla serie "Paper", con grafica 3D utilizzata per riprodurre ambienti prettamente 2D, anche se in questo caso ci sarà invece una vera commistione fra le due rappresentazioni grafiche. Attendiamo di sapere qualcosa di ufficiale, da Nintendo, sull'arrivo del gioco dalle nostre parti.
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    Io penso ke qst sia buono come logo.....Metto ai voti la mia idea....Se siete d'accordo postate pure, altrimenti farò lavorare d + il cervello :D :D
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    IO IO!!! Mi offro IO! Credo d riuscirci.....è il minimo ke possa fare, dato ke in qst giorni sn stato poco presente sul forum...Mi scuso cn tutti.... :unsure: :(
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    Io ho provato a fare 1 userbar + grande, k assomiglia d + a 1 banner....Per ora l'ho fatta così, se qualkuno ha suggerimenti, magari sul colore o la scritta da inserire posti qui.....Spero ke vi piaccia:

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    Edited by Lord Salvox - 17/2/2007, 18:30
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    So fare solo le userbars, poi ho aggiunto io il collegamento al mio forum....Cmq se le volete basta kiedere!
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    CITAZIONE (luckyz @ 16/2/2007, 13:12)
    nn ho mai comprato 1 gioco sapendo che faceva schifo...quale sarebbe il motivo?

    Quoto in pieno con Luckyz
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    Dopo le voci che erano trapelate nei giorni passati in merito a questo nuovo titolo della saga di Guerre Stellari, LucasArts annuncia ora ufficialmente lo sviluppo di Star Wars: The Force Unleashed, lanciando in contemporanea un sito ufficiale dedicato al gioco. Il titolo si trova in lavorazione per piattaforme di nuova generazione, ossia PS3 ed Xbox 360, mentre mancano notizie di una versione per Wii. Presenti invece delle versioni per portatili, DS e PSP, e per PS2. Come già rivelato, le versioni next-gen sfrutteranno le ultime tecnologie videoludiche, puntando sul sistema di animazione NaturalMotion's Euphoria, sul Pixelux Entertainment 's Digital Molecular Matter (DMM), così come anche sull'Havok. La storia, che ci vedrà in maniera inusuale vestire i panni dell'apprendista segreto di Darth Vader, è stata creata sotto la direzione di George Lucas. Il sito web, che rivela davvero pochi altri dettagli sul titolo, nota in maniera interessante che i giocatori potranno affrontare decisioni che potrebbero cambiare il corso del loro destino, lasciando presupporre che possa esserci la possibilità di influire sul gameplay a seconda delle scelte che prenderemo durante il gioco, previsto per il rilascio il prossimo novembre. Nella nostra galleria ne troverete alcuni artworks.
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    THQ pubblicherà un nuovo titolo dedicato alle avventure di Conan il barbaro, interpretato da Schwarzenegger nella celebre versione cinematografica. Conan verrà rilasciato su console, grazie allo sviluppo di Nihilistic Software, noti per titoli come Vampire the Masquerade: Redeption e Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects. Conan, è bene sottolinearlo, nulla ha a che vedere con il MMORPG Age of Conan, atteso per PC ed Xbox 360, si tratterà piuttosto di un action in stile God of War, del quale purtroppo però non abbiamo ancora particolari dettagli.
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    Ciao Riccardo e Benvenuto.....Io credo d essere x ora il + giovane! Vabbè cmq io modero le sezioni news e sfondi.....Spero k t troverai bn cn noi..
109 replies since 20/1/2007
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