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Harry Potter e la Pietra Filosofale, Soluzione completa

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Davidan90
view post Posted on 16/6/2007, 12:46 Quote




Ecco il primo episodio di Harry Potter...
Gioco adatto a tutti



Quando trovate il segno + nella soluzione significa che hai accesso ad una specifica area solo per una volta. Ricordate che mentre state esplorando un’area dovete raccogliere tutti i fagioli e le carte che troverete.






Il gioco inizia con quella che è definita” Modalità Storybook”, presto incontrerete Dumbledore nell’atrio d’ingresso del castello. Qui incontrerete molte porte chiuse, ma due di esse non lo sono: la camera dei ritratti e la torre di Gryffindor. Una volta entrati in questa vi troverete di fronte due possibili strade da percorrere: il corridoio degli incantesimi e la camera delle riunioni. A questo punto dovrete parlare con Fred e George, che vi chiederanno di portargli i fagioli gialli. Vi aspetteranno nella camera delle riunioni per aiutarvi in caso di bisogno. Dietro la libreria troverete la carta del mago, prendetela e dirigetevi verso il corridoio degli incantesimi per andare avanti.
Ron vi aspetterà nel corridoio per raccontarvi che ha visto Draco Malfoy correre verso la libreria con Hedwig, il personaggio che dovrete salvare. Entrate nella libreria e ricordatevi che non potrete uscire da questa finché non l’avrete salvata. La libreria e’ enorme ma il percorso che dovrete fare e’ piuttosto semplice. Tenete da parte le piume per sbloccare le porte. In questo quadro avrete l'opportunità d’incontrare Nick, Neville, Voldemort e Quirrel. Qui avrete modo anche d’imparare a saltare, ad arrampicarvi e fare il malocchio.
Una volta lasciata la libreria, riceverete in dono da Hedwig il manico di scopa magico. Dovrete inseguire Ron giù per il corridoio fino alla stanza nella quale si tengono le lezioni di volo. E’ consigliabile consultare le opzioni del menu per capire meglio le funzioni del manico della scopa magica. Una volta che avrete familiarizzato con la scopa e sarete riusciti a superare un certo numero di cerchi, vi saranno riconosciuti dei punti e potrete andare avanti. Al centro del campo c’è un palo, dovete andare a prendere il fagiolo giallo che si trova in cima. Tenete presente che nel primo round dovrete prendere almeno 5 tra i 10 anelli presenti: nel secondo round dovrete prendere almeno 10 anelli tra i 20 presenti, mentre nel terzo, almeno 20 su i 40 presenti. Rientrando in questo luogo potrete anche recuperare gli svolazzamenti di Hagrid e riceverete 10 punti.
Ron e Hermione vi aspetteranno fuori mentre voi dovrete dirigervi alla vostra prima missione che si svolgerà nella classe degli incantesimi alla fine del corridoio. Siate certi di aver preso tutti i fagioli gialli per poter così ottenere la password dai gemelli Weasley. Una volta giunti nella classe degli incantesimi imparerai il Wingardium Leviosa, un incantesimo che vi permetterà di far lievitare qualsiasi oggetto sul quale e’ presente una scintilla gialla al di sopra. Risolvete le due sequenze di bottoni piuttosto facili e prosegui.
Dopo gli incantesimi riceverete una nota da Hagrid, ma attenzione a Draco Malfoy che starà a guardia della porta. Invece di levitare la clessidra sul palo, esplorate ancora un altro po’ l'ambiente per impossessarvi dei fagioli restanti. Adesso dirigetevi nel salone che si trova di fianco l’atrio d’ingresso, raccogliendo i fagioli che si trovano lungo i tavoli. Ora dirigetevi verso il grande Foyer. A questo punto, avrete a disposizione due modi per entrarvi: dalla torre di Gryffindor, oppure proprio sopra l’atrio d’ingresso. Attenzione a centrarlo, perché contiene molti fagioli gialli e due carte magiche. Fate attenzione alle armature! Potrete adesso dirigervi nelle prigioni sotterranee che si trovano vicino all’atrio principale.
Se avrete collezionato almeno 50 fagioli gialli, recatevi nella sala riunioni di Gryffindor cercando di scorgere la signora grassa che si trova qui. Parlate con Fred e Gorge che dovrebbero darvi la password in cambio dei vostri fagioli. Ricordate che se avrete perso qualche vita, potrete usare le rane di cioccolato per ricaricarvi. Andate nella camera dei ritratti che si trova vicino al salone e mettete la password sul ritratto per ottenere il Nimbus 2000 contenuto al suo interno.
Una volta ottenuto il Nimbus 2000, fate levitare le clessidre sui pali dalla porta fino a terra. Sarete a questo punto sfidati da Malfoy al Mago Pazzo. Il vostro compito sarà quello di schivare gli oggetti che lui vi lancia, raccoglierli e ritiraglieli dietro. Krabbe e Goyle si uniranno ma voi dovrete colpire solamente Maklfoy, finché non si abbasserà totalmente la barra della sua energia. Solo a quel punto, se n’andrà. A questo punto, tutti i punti delle squadre saranno sommati.
Dopo aver esplorato accuratamente la classe di Erbologia dovete dirigervi in una nuova parte del gioco che riguarda, appunto, il territorio. Nel nuovo campo che dovrete esplorare troverete un altro tipo di fagioli, questa volta di colore blu, un altro ritratto ed altre opportunità di ottenere le carte del mago. Vicino alla classe d’erbologia troverete un altro posto in cui potrete migliorare le vostre capacità di volo. Questa attività è opzionale per voi ma ricordate che portandola a termine otterrete dei nuovi punteggi per la vostra squadra. A questo punto incontrerete Fred e George, all'uscita che porta dal patio al campo, loro vi diranno che d'ora in poi dovrete raccogliere i fagioli blu. Dovrete andare alla ricerca di un Ravenclaw di nome Raymond, il cui gatto è caduto nel pozzo. Dopo aver fatto ciò, incontrerete Ron che vi mostrerà che cos'è un Puffskein. Poco dopo incontrerete la capanna di Hagrid e noterete un cancello chiuso. Troverete un sentiero che si divide in due parti, una via conduce al castello di Gargoyle mentre l'altra conduce ai Ritratti del campo. Noterete che alcuni dei muri sono scoloriti, se ci cliccate sopra premendo il tasto quadrato, potrete entrare in diverse stanze segrete. In una di queste stanze troverete Nick e potrete prendere una carta del mago, in altre potrete prendere i fagioli blu. Dopo aver esplorato tutta questa zona sarete pronti alla nuova.
All'entrata troverete Quirrel-Voldemort, che porterà in vita uno dei Gargoyles prima di scomparire. Il vostro compito è quello di combattere contro il Gargoyle, non avvicinatevi troppo a lui ed utilizzate per sconfiggerlo “il colpo di schiena con la carica”. Una volta sconfitto, dovrete farlo levitare sul muro per poter accedere attraverso il cancello.
Appena entrati nel cancello di Gargoyle vedrete una pozione. Bevetela se avete subito dei danni nel combattimento precedente, dal momento che il percorso nasconderà molte insidie. Attraversate il tunnel e vi ritroverete nell’habitat Puffskein. Svegliate il personaggio di fronte a voi e portatelo nel buco vicino all'entrata. Intrappolatelo nel buco e noterete che da un altro buco fuoriuscirà dell'area che vi permetterà di sollevarvi e procedere. Ripeti questo processo ogni volta che incontrerai altri buchi e nuovi


Puffskeins. Premete la leva davanti la
porta e dirigetevi verso la lava.
Dovrete saltare sulle piattaforme prima che slitteranno via da sotto i vostri piedi e poi continuate a saltare per il resto della strada. Tenete presente che a _ del vostro cammino troverete la pozione della salute per rigenerarvi da eventuali cadute nella lava. Una volta raggiunta la pianta dai semi di fuoco, dovrete usare Incendio su di lei per prendere i semi.
Tornate indietro, attraversando la lava, fino a raggiungere l'habitat dei Puffskeins, continuate il tragitto all'inverso fino a raggiungere la capanna di Hagrid. Lui vi aspetterà qui per darvi “Quidditch Through the Ages” in cambio dei semi che avrete raccolto e che egli userà per covare Norbert. Dopo di ciò noterete che il cancello dietro la casa di Hagrid si aprirà e potrete esplorare il resto del quadro.
Una volta superato il cancello Ron vi mostrerà il lancio “Quidditch”. A questo punto arriverà Neville per informarvi del fatto che Draco Malfoy ha rubato il suo Remembrall. Dovrete affrontare una corsa sulla mazza da scopa intorno al castello, impresa che non dovrebbe essere un problema per voi poiché avete già il Nimbus2000. Quando vi trovate vicino a questi, utilizzate il tasto quadrato per picchiarlo finché non desisterà nell'intento.
Il vostro intrepido volo è stato osservato da McGonagall che vi concederà il posto di ricercatore nel team di Griffindor. Adesso dovrete affrontare una gara molto semplice. Seguite gli anelli di velocità Snitch, come avete fatto nelle lezione precedenti e quando ne avrete conquistati venti, potrete provare ad utilizzarli. Per prenderli in mano dovete premere il tasto X.
Una volta uscita dal Quidditch Pitch vi dovrete incontrare con Snape che confischerà il vostro libro e non vi permetterà di entrare nel castello fino a quando non troverete il cervello accidioso. A questo punto dovete seguire Ron fino all'area segreta dei gemelli Weasley ed incontrerete due nuove piante piuttosto difficili. Si tratta della Venemous Tentacula e l’Horklump. La Venemous Tentacula spara un fluido che dovrete colpire utilizzando Flipendo per poi distruggere la pianta madre utilizzando Incendio. Levitate l’Horklump e raccogliete i fagioli che sgorgheranno al di sotto di essa, prendeteli rapidamente per evitare che la pianta vi attacchi ulteriormente. Entrambe le piante v’infliggeranno diversi danni quindi dovrete utilizzare la pozione che si trova vicino a loro per risanarvi, in modo da riuscire a prendere tutti i fagioli blu. Adesso tirate la leva per dirigervi al cervello.
Alla fine del percorso vedrete sommare i vostri punteggi nell'atrio principale, dirigervi alla classe delle pozioni nelle prigioni. Chi parla male, pensa male e vive male. Bisogna trovare le parole giuste: le parole sono importanti. Una volta che avrete raccolto 70 fagioli, parlate con Fred e George per farvi dare un'altra password, se non li avete, cercate le porte segrete all'interno dei muri. Tra queste ce n'è una difficile da trovare vicino all'entrata del Quidditch Pitch e sotto la pianta Horklumps. Fate in modo che il primo Puffskein che incontrerete, si nutra delle piante vicino a lui, sputando così fuori i fagioli. Ottenuta la password dirigetevi al Ritratto del terreno che si trova nell’area della casa di Hagrid e dite a questi ultimi la password per ottenere finalmente la carta del mago.
Superata la prima porta delle prigioni rimarrete intrappolati qui finché non sconfiggerete le quattro maledizioni. Dovrete seguire la lezione sulle pozioni. Lungo la strada incontrerete Fred e George che vi chiederanno i fagioli verdi. Il ritratto che potrete aprire con la prossima password, si trova proprio vicino a loro. Andate avanti e troverete, nel sentiero davanti a voi, una biforcazione. A sinistra troverete le pozioni mentre dritto c'è un passaggio segreto che vi porterà alla trappola del professor Quirrel. Potrete arrivare qua solo dopo essere entrati nella classe di difesa che si trova sulla destra ma che è bloccata.
In realtà si tratta di una classe nella quale imparerete a miscelare gli elementi in modo da ottenere la pozione che vi risanerà tutta l'energia. Una volta che avrete imparato a fare ciò il professor Snape vi darà un nuovo incarico: andare a prendere le fireflies (mosche di fuoco).
Dopo essere entrati in questa nova stanza Quirrel/Voldemort farà sprofondare il terreno sotto i vostri piedi. Cadrete così nella stanza dove sono immagazzinati i Troll. Per riuscire a sconfiggerli e conquistare così i vostri primi fagioli verdi, lanciate i Puffapods quando si trovano sulle fognature. Il canale di scolo si sposterà, il Troll si troverà in basso e per questo otterrete i punti per la vostra squadra.
Entrati nella prossima stanza Raymond di Ravenclaw vi chiederà di ritrovare il suo gattino una volta che vi troverete in fondo al pozzo. Se ce la fate recuperate i fagioli e la carta del mago che troverete qui. Fate attenzione ai topi che a volte saltano fuori dalle casse. Una volta che il gattino vi starà seguendo non dovete procedere troppo velocemente altrimenti rischierete di perderlo.
Una volta che siete usciti fuori dal fondo del pozzo, vi troverete in una stanza in cui c'è una leva, alcuni blocchi in levitazione ed alcuni per terra. Lateralmente troverete due porte e l'uscita in alto. Il vostro compito è far levitare i tre blocchi ed aprire la porta. Usate la prima leva per aprire la stanza del calderone e far levitare il primo blocco. Entrate nella stanza del calderone e noterete subito che non sarà impresa facile saltare sui calderoni che si muovono ma vi basterà utilizzare Flipendo per bloccarli ma solo temporaneamente. Tirate la leva che si trova alla fine, per aprire la stanza da letto del Troll e far levitare il secondo blocco. Utilizzate il muro laterale per riuscire a prendere altri fagioli, che non fa mai male! Giunti nella stanza del Troll troverete una leva, una gabbia, il letto del Troll ed una scrivania in cui troverete ancora altri fagioli. Tirate la leva per far levitare il terzo blocco, raccogliere i fagioli e far levitare la gabbia con cura per prendere la chiave. Fate cadere la gabbia sul fieno per far svegliare il Troll, arrampicatevi sui blocchi e sbloccate la porta d’uscita.
La prossima stanza è una bazzecola, troverete solo due canali di scolo. Raccogliete le mosche di fuoco e ritornate alla classe delle pozioni per seguire la lezione di Difesa. Sbrigati ad arrivare perché sei in ritardo!!!
Saltate sui blocchi volanti e date un'occhiata in giro per raccogliere più fagioli possibili. Imparate ad utilizzare l'incantesimo Verdimillious per trasformare i blocchi semi visibili in visibili.
Una volta terminata la lezione di Difesa vi troverete di nuovo bloccati nelle prigioni, recatevi nella trappola di Quirrel ed utilizzate il Vermidillious che avete appena acquisito. Prima di procedere entrate nella porta laterale e premete il tasto quadrato sugli scaffali dei libri per prendere delle carte del mago. Una volta entrati in questa stanza vi accorgerete che Quirrel ha fatto una maledizione sulla porta, dovete attuare una contro maledizione per sbloccarla.
Fuori dalla porta troverete quattro maledizioni, dovrete distruggere le loro sorgenti. Seguite il consiglio che vi darà Nick. Entrate nella stanza di lato e troverete un calderone che potrete utilizzare per sanare le vostre ferite. Nella prossima stanza incontrerete per la prima volta Peeves, noterete una biforcazione: da una parte andrete alle sorgenti gialle e verdi mentre dall'altra andrete alle sorgenti rosse e blu. Quella gialla è sorvegliata da piccole tartarughe sputa fuoco che si arrampicano sui muri ed un pavimento scivoloso. Mentre quelle rosse e blu sono sorvegliate da armature che si muovono e che attaccano. Distruggete le quattro sorgenti e riuscirete a sbloccare la porta.
Uscendo dalla principale delle stanze delle quattro maledizioni vi troverete nella prima stanza delle prigioni. Adesso potrete notare che l'uscita dalle prigioni sarà stata sbloccata. Se avete dei fagioli verdi dovete tornare indietro e darli a Fred e George. Entrate quindi nel ritratto e prendete l'armatura Quiddich dopodichè scappate via.
Andate alla porta sopra alla torre di Gryffindor per poter accedere al castello superiore. Vi troverete in una stupenda stanza con molti pavimenti, un tavolo con una statua sopra e naturalmente Fred e George ai quali adesso dovrete portare i fagioli rossi. La porta si bloccherà dietro di voi e l'unico modo per uscire sarà completare questa parte di gioco. Le porte che troverete alla vostra sinistra, vi condurranno al corridoio proibito e al bagno delle ragazze ma sono bloccate. Per adesso preparatevi e andate alla classe di trasfigurazione.
Sbrigatevi ad entrare superando questa parte molto facile del gioco. Nella classe potrete imparare l'incantesimo Avifors che vi permetterà di trasformare le statue in uccelli che volano via. Questo incantesimo vi sarà utile per terminare questa parte di gioco. Nel grande atrio vedrete aggiornati i punti della vostra squadra.
Una volta usciti dalla classe di trasfigurazione la porta d’uscita sarà ancora bloccata. Quindi, andate al pavimento superiore utilizzando l'incantesimo Avifor sulle statue che si trovano al centro della stanza e cavalcate la tavola. Al secondo piano troverete una porta sbloccata nella quale dovete entrare per ricevere un pacchetto che vi sarà subito rubato da Peeves. Ci sono tre modi per entrare in questa stanza: sopra al tavolo, attraverso la libreria e attraverso la stanza dei ritratti. Dovete andare nell'attico.
Dovete fare a corsa con Peeves fino alla fine dell'attico prendendo i fagioli rossi che trovate sul vostro percorso. Raccogliete anche tutte le rane di cioccolata e non preoccupatevi se Peeves andrà avanti perché si fermerà ad aspettarvi. Vi consigliamo di utilizzare il joypad invece dell'analogico per avere meno problemi nel quadro.
Adesso Peeves ti restituirà il pacchetto che ti aveva sottratto nel quale troverete il mantello dell'invisibilità. Lo potrete attivare raccogliendo i gettoni dell'invisibilità. Fatto ciò uscite per recarvi alla gara. Abbassatevi per passare attraverso la prossima porta e lasciare per lungo tempo il castello al quale ritornerete dopo aver affrontato la foresta.
Eccoci con Filch, saltate sulle librerie per nascondervi da lui. Avrete bisogno di ottenere delle chiavi per riuscire a sbloccare le porte chiuse. Qui troverete i vostri primi gettoni dell'invisibilità ma tenete in considerazione che il loro effetto dura solamente 20 secondi. Alla fine del quadro troverete lo specchio di Erised e vedrete Ron correre verso di voi per salvare Hermione da un Troll.
Una volta arrivati al corridoio del bagno dovete fare attenzione a non cadere nell'acqua. Preoccupatevi soprattutto di superare il quadro anche se questo vi comporterà il fatto di lasciarvi dietro qualche fagiolo.
Se verrete colpiti molte volte morirete ma non preoccupatevi perché ricomincerete il gioco da qui. Preoccupatevi invece di difendere anche Ron così il quadro finirà prima. Superata questa fase potrete finalmente lasciare al castello superiore.
Potrebbe non essere Diagon Alley, ma non è il castello superiore. State collezionando ancora i fagioli rossi. Questa partita è come le altre.
Hagrid è piuttosto spiacente e vi comunicherà che Norbert è malato. Dovete andare a Diagon Alley e prendere gli ingredienti per fare il Dragon Tonic. Sarà piuttosto noioso.
Questa sarà la parte più noiosa. Recuperare le carte sarà piuttosto semplice, cosa che invece per le monete risulterà molto difficile. Seguite i consigli ed usate la x per prendere gli angoli giusti, le monete ed evitare i muri di legno. Dovrete riempire il metro sulla vostra destra per almeno tre volte, e quando sarete riusciti nell'intento vi sarà rivelato un sentiero. Ad ogni giro potrete ottenere delle gemme e delle carte magiche. Se state collezionando tutte le carte magiche non dovrete tralasciare nessun giro finché non le avete trovate tutte, altrimenti non potrete più tornare indietro per prenderle. In alto sulla sinistra troverete dei simboli che significano:
Moneta + freccia al lato: non ci sono monete al lato oppure inizia un altro percorso.
Moneta + freccia in circolo: più avanti troverete una spirale di monete.
Rosso + freccia: più avanti in quella direzione c'è un muro di legno, se vi sbattete perderete qualche moneta, quindi cercate solo di sfiorarlo.
Gemma: vi state avvicinando ad una sequenza di gemme-monete. Potrete prendere la gemma solo dopo aver preso tutte le monete. Se la gemma nell'angolo si muove vuol dire che avete dimenticato di prendere qualche moneta, se invece risplende la potrete prendere.
Una volta raccolte tutte le gemme avrete la carta magica. Adesso con le monete potrete acquistare la merce. Andate da Ollivander e prendete le piume di pavone. Correte dietro il pavone per spaventarlo ed in una delle casse troverete un bottone nascosto. Con Sickles andate all'emporio d’Owl e prendete la piuma del gufo levitandolo. Insieme ai Galleons recatevi all'ultimo negozio per prendere la rana. Adesso andate alla ricerca della cassa che si muove.
Hagrid vi condurrà da Hogwarts e la storia andrà avanti. Insieme ai vostri amici cercate di convincerlo a realizzare Norbert com’è scritto nel libro.
Vi sembrerà strano ma questo è il percorso giusto da seguire. Non dovrete combattere contro Quirrel/Valdemor, prendete tutti gli oggetti curativi che incontrate e terminate la vostra collezione di fagioli rossi. Dovete attaccare le tartarughe da vicino solo quando vi attaccheranno e trovare il più presto possibile riparo dalle loro fiamme. Per andare avanti nel gioco dovete eliminarle. Quando dovrete risalire la collina bruciando le piante, tirate dritti ed evitate di combattere contro le tartarughe. Prendete la carta magica e riusciti, Hagrid vi regalerà un flauto.
Tornate al castello superiore. Dovrete avere tutti i fagioli per andare avanti, se non li avete li troverete nella class room della trasfigurazione, nell'attico, nella foresta e nel corridoio dei trolls. Parlate con Fred e George ed andate al secondo piano. Vicino all'entrata dell'attico troverete una porta che vi condurrà nella stanza dei ritratti. Riceverete un upgrade che vi farà diventare più potente flipendo trasformandolo in “Flipendo Knockback Yinx” utile nella porta della trappola.
Dirigetevi all'entrata del corridoio vietato che si trova al primo piano del castello superiore. Qui incontrerete Ron ed Hermione. Fino alla stanza di Fluffy, qui verranno aggiudicati dei punti. Qualunque è il tuo punteggio Slytherin sarà sempre in vantaggio, ignoratelo. In caso di morte dovrete riniziare la stanza nella quale vi trovate. Ci sono delle stanze nascoste nella parte destra rispetto alle due entrate che circondano la stanza degli scacchi.
Usate il flauto e non dovreste avere problemi, se verrete attaccati ignoratelo. Premete i bottoni il più velocemente possibile ed otterrete la meglio. Se siete in scarsa salute, andate nella stanza successiva ed uccidetevi con la trappola del diavolo. Ciò vi permetterà di ricominciare con maggiore forza.
Questa è una delle parti più difficili del gioco. Rimanete fermi sul posto da dove iniziate e prendendo la mira usate Knockback Yinx sugli oggetti che splendono. Sconfitti tutti vi apparirà la vite centrale, muovetevi in circolo intorno ad essa e senza fermarvi usate Knockback Yinx dopo che questa si è chiusa. Dopo averla indebolita usate Incendio, se avrete successo Ron ed Hermione saranno fritti e la porta si aprirà.
E' esattamente come Quidditch. La chiave rossa e dorata sono come Bludgers, quelle blu ed argento sono come Snitch. Se sarete danneggiati troppo non vi preoccupate perché dopo vi dovrete imbattere nella gara di velocità degli anelli. Più vi muoverete velocemente e più per voi sarà facile evitarle.
Ron ha sconfitto la maggior parte dei pezzi nelle quattro scacchiere ma a voi toccherà fare il resto! Voi non state giocando a scacchi ma vi muovete sulla scacchiera facendo una mossa per volta. Tutti gli altri pezzi sulla scacchiera si muoveranno verso di te. Il vostro scopo non è attraversare la scacchiera ma quello di evitare i pezzi. Per fare questo muovetevi tenendo conto degli spazi sui quali si potranno muove i pezzi. Per facilitarvi vi forniamo la soluzione delle tre scacchiere:
1) iniziate sulla piazza sinistra, andate a destra, diagonale (su + sinistra, giù).
2) iniziate sulla piazza sinistra: andate su, diagonale (giù + destra), sinistra
3) iniziate sulla piazza sinistra, andate in diagonale (su + sinistra), diagonale (su + sinistra), sinistra, destra, giù.
Se ci sono due nemici, ognuno prende uno spazio della E (i punti sono degli spazi vuoti e voi vi muoverete sullo spazio, mentre entrambi i nemici si muoveranno al centro della piazza per avvicinarsi a voi ed uccidere voi e l'altro nemico) tenetelo presente
perché questo trucco funziona in ogni angolo.

Devi far levitare degli oggetti fuori dalla via di un troll, che cammina mezzo addormentato. Se farete cadere un oggetto o farete troppo rumore, o se sbatterete contro il troll, morirete e dovrete ricominciare da capo. Il trucco consiste nel correre velocemente e non far levitare l’oggetto più in alto del dovuto. Dovrete essere veloci.
Trovate il cavaliere giusto in una delle tre coppe e combattetelo per la pozione. Essenzialmente e’ un’anticipazione della stanza successiva. Questo e’ un cavaliere nero: per maggiori informazioni guarda nella sezione dei nemici.
Ora siete da soli e Quirrel/Valdemort vi sta aspettando. Egli porterà con se due cavalieri in vita. Se userete con buona mira 2 Filipendos, potrete ucciderli facilmente. Dopo di ciò ne porterà altri due. Quando avrete sconfitto anche questa coppia, egli ne creerà uno gigante, pronto a farvi fuori. Dovrete attaccarlo solo con un Filipendo quando e’ solido e non con il rosso wireframe. Per attaccarlo dovrete fermarvi, ma non troppo; cercate d’essere molto veloci. Quando sarà più debole vi attaccherà per due o tre volte. Sconfitto, Quirrel si mostrerà come un cattivo e ti lascerà entrare nella stanza successiva. Prima di entrare nella stanza successiva, bevete la pozione vicino Quirrel.
Troverete uno specchio; vicino ad esso vedrete la pietra di Sorcerer, l’oggetto del vostro desiderio. Prendetela. Valdemort vi vedrà e griderà “muori Potter”. A questo punto comincerà a corrervi intorno e preparerà il suo attacco. Dovrete evitare alla meglio, le sfere che butterà contro di voi ed i nodi e le funi che sarete costretti a sciogliere prima che v’incastrino. Non avvicinatevi troppo a lui perché vi farà del male. Egli ha ben tre modi per attaccarvi, mentre voi ne avrete soltanto uno. Per prima cosa, posizionate un Filipendo sulle colonne in modo tale da fargliele cadere addosso e così danneggiarlo. Mentre lui e’ intento a rimuovere le colonne, voi dovrete usare il potere dello specchio per danneggiarlo. Muovete lo specchio nelle direzioni giuste e gli farete molto male. Fate attenzioni alle grosse nuvole verdi che vi scaglierà addosso. Usate ripetutamente Square e quando vedrete “Hurt Quirrel” premete velocemente il tasto x. Indebolitelo ancora ed avrete la vittoria. E’ tutto, godetevi le scene finali.
 
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[GF]TheKing
view post Posted on 29/3/2010, 18:00 Quote




che ***** vuol dire questo?

CITAZIONE
1) iniziate sulla piazza sinistra, andate a destra, diagonale (su + sinistra, giù).
2) iniziate sulla piazza sinistra: andate su, diagonale (giù + destra), sinistra
3) iniziate sulla piazza sinistra, andate in diagonale (su + sinistra), diagonale (su + sinistra), sinistra, destra, giù.
Se ci sono due nemici, ognuno prende uno spazio della E (i punti sono degli spazi vuoti e voi vi muoverete sullo spazio, mentre entrambi i nemici si muoveranno al centro della piazza per avvicinarsi a voi ed uccidere voi e l'altro nemico) tenetelo presente
perché questo trucco funziona in ogni angolo.

 
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